2007年1月31日星期三

▲贴点我养的猫猫狗狗的图分享下~












先贴点手机照的 效果不怎么好 不过先看看吧~

2007年1月23日星期二

游戏构思-目录

简单说明:这是暂时的目录 我还在继续增加新的分类和内容 看情况更新这里;

下面是目录和大概的内容说明

前言

第一章 游戏概述-具体设定已经贴出来了
1、游戏简介
2、游戏类型
3、游戏意义
4、游戏风格
5、前景预测

第二章 游戏系统分述
1、游戏系统-游戏将按照真实的历史进程发展,并采用全仿真的历史环境和史实来实现一个完美的虚拟现实游戏。
2、职业系统-玩家可以从事所有职业的工作,分为三大项n小项,军队系统、儒商系统、侠义系统。
3、副职系统-未完
4、城市系统-每个城市由若干个建筑组成,各建筑有其特殊职能 这个系统将完全的按照古代各朝代时期的风格建设。
5、技能系统-根据古代日常生活所必备环境和条件而产生的日常生存技能系统
6、战争系统-使用即时战略模式,根据玩家的官职高级,来决定玩家领导多少士兵;采用副本模式,每次战争都把相对应的城池开放成特殊副本,保证服务器运行流畅。
7、官职系统-采用唐朝官职系统设定
8、PK系统-玩家之间可以任意pk,系统对pk没有任何限制。
9、房屋系统-玩家可以通过城池内特殊场所,购买自己所需要的房屋,房屋按大小分为:普通木屋、小型宅院、中型宅院、大型宅院。
10、战役总结系统-军队系统专用设定,玩家可以通过这个总结自己在结束的战役中自己的过失,让玩家能更加详细的了解团队合作的重要性。
11、地图系统-采用真实的历史史实地图,详细的划分个势力之间的区域和领土,让玩家对中国历史分布有更详细的了解。
12、任务系统-未完
13、金融系统-未完


第三章 游戏人物属性设计
1、人物建立-人物设定将使用最简洁的方式,玩家只能设定人物的高矮胖瘦、皮肤颜色(根据地区设定,南方人物肤色较深)、体格外貌等方面。
2、初始属性-人物的属性分3大项,6小项,体格(力量,耐力)、身手(敏捷,反应)、聪慧(智力,定力)。
3、职业设定-完全自由的发展路线,玩家初始设定中并不能选择任何职业,但可以通过在游戏内选择自己想发展的路程,并加入想对应的团体。
4、初始技能-玩家在初始设定人物属性的时候,可以选择几项特殊属性为自己的天赋属性,包括:天生神力、 灵巧的、双巧手、铁匠学徒、天生射手、机智头脑、飞毛腿、公牛体魄、精力充沛等等。


第四章 游戏美术、程序与音乐设计-暂时没开始想怎么做
1、美术设定
2、程序
3、音乐


第五章 人力投入及开发周期-寻找资料 研讨中
1、投入
2、开发周期


结束语



附件
附件-军队系统设定
1、军队编制-采用贞观十年期间设定
编制如下: 军府长官-折冲都尉,副手为左、右果毅都尉各一人,军府-折冲府
每火10人,设火长;每队5火共50人,设队正;每旅2队共100人,设旅帅;每团2旅共200人,设校尉;并分上、中、下府;另有特府,乃武周为拱卫东都洛阳特设。
2、军衔设定-兵->火长->队正->旅帅->校尉->将->节度使
3、禁军系统-神策军,名称:左右神策军,两军主将为护军中尉、副将为中护军,神策军除负责宫廷宿卫外,同时还兼负防御外敌、平灭内患之职。
4、兵种
5、武器配制

附件-军队系统历史事件索引
1、公元618年-公元628年 唐朝建立
2、公元629年-公元710年 武氏天下

附件-文人系统设定

附件-文人系统历史事件索引



附件-游戏盈利模式
网络游戏的赢利模式远远不像消费品的那样简单:零售价—进货价。因此,在游戏的开发之初,为其赢利点进行定位也是非常必要的。
但考虑到现在网络游戏玩家群体的消费能力和持久力,应引进和开发另外新的盈利模式为好。

2007年1月22日星期一

现今网络游戏七大赚钱方式

1、时间
以点卡为媒介,利用玩家的游戏时间进行收费的模式。这种模式也是当今各种在线游戏主流的收费和运营模式。这种模式的优点是用户增长很快,但游戏的用户群却不稳固,玩家忠诚度较低,且极易因运营、产品自身缺陷,如bug、平衡性、硬件要求过高等而产生的各种问题导致用户群的流失。

2、地图
以玩家购买游戏中的地图的方式来进行收费的模式。这种模式在欧美的一些在线游戏上已经开始运营。初期游戏中会开放一些可以免费进入的场景,当玩家需要进一步探索某个地图场景时,则需要付费,但却是一次性的。付过费后玩家就可以无限制的在这张地图上进行游戏。

这种模式可谓有利有弊,优缺点同以时间进行收费刚刚相反。缺点是初期用户增长很慢。但由于每张地图都是一次性的付费,所以游戏中的用户群相对比较稳固,玩家忠诚度也较高,且不易因运营、产品自身缺陷等而产生的各种问题导致用户群的流失。当然,以上分析只是一家之言。

3、道具
以游戏中的道具进行收费的模式,这种模式也已经很普遍了。而现在的部分网游都采用免费游戏+道具收费的模式。但是也有例外,例如《石器时代》。

4、广告
利用在游戏打广告进行收费的模式。这种收费模式的赚钱对象并非玩家们,而是那些急于扩大自己产品知名度的厂商们。试想,一个拥有注册用户上百万,动辄几万,甚至几十万人同时在线的网络游戏,如果一个厂商打算投放广告,并扩大自己产品的知名度的话,那绝对是一个极佳的平台。

在未来,一个在线游戏既是一个网络社区,更是一个广告平台。这种模式现在虽然没有什么游戏采用,但不可否认的是,这将是未来游戏的发展潮流之一。

5、特定人群
针对特定的人群进行收费的模式,例如《征途》。《征途》本身是免费游戏,但是在游戏中什么都可以买卖。某些有钱人由于没时间上网玩游戏,而《征途》在游戏中由于什么都可以买,刚好满足了他们的需求。对于他们来说,钱本身不是问题。可以说,《征途》在一开始运营的时候,就将收费的对象定位在有钱但没时间玩游戏的人身上。

6、服务
在游戏中提供各种额外服务来进行收费的模式。以前看过一篇文章,是说盛大打算进行一种新的收费模式,即在网游中提供各种多媒体服务,以点卡来进行消费。例如点歌、看电影等。好像主要的目的是为了配合盛大的易宝的发行?总之,具体情况我就不知道怎么样了。

7、赌博
提供赌博或者类似赌博的游戏行为的收费模式。例如,盛大的“劫天牢”就是一个典型的例子,简直可以说臭名昭著,为了赚钱不择手段了。

以上七大收费模式,除了最后一条以外(除非你想毁掉自己的产品),个人认为,完全可以做到数种收费模式相结合的运营方式。例如《石器时代》就是一个典型的例子。

没有做不到的 只有想不到的

没有魔法、没有怪物、没有套装、没有经验条、没有等级,做一个真正的虚拟现实游戏,做一个真正的教育类游戏!

网络游戏 就是一种工具! 每个人 对它都会有不同的了解,每个人 都会对它产生自己独特的使用方法,网游亦是如此。
例如螺丝刀,一字的和十字花,只是多了一点点的材料,但在使用上就要方便和实用的多;而且,为了更加提高速度和使用率,电动的螺丝刀现在也已经很普及了。
既然网游可以做为一个工具来使用,那就可以完全刨除老套的等级、杀怪等传统设定,导入现实中的概念来实现一个完善并真实的游戏
例如战斗系统,可以采用wow里的战场模式,通过玩家之间的战斗,来提升人物的属性,
任务系统,可以开放各种剿匪、护送、平乱等任务,不一定非要整天做那些无聊的送信、杀怪拿物品的任务
金融系统,参军的玩家可以领取自己的军饷、做官的有自己的俸禄、开店铺、打工、寻宝等多种方式来获得金钱;比整天杀怪物得到金钱的方式要实际的多

相对应的来说
没有了魔法 可能游戏效果没有那么漂亮,但对服务器来说,可以降低很多不必要的负担,同时能让一个服务器承受更多的玩家同时在线。

没有了怪物 玩家可能不习惯游戏的升级方式,但更多、更完美的人型npc可以让玩家见识到更加有效果的战斗模式,偷袭、绑架、求饶、诈降等多种设定的智能npc会更丰富玩家的游戏生活

没有了套装 装备系统,将大大的降低它的附加能力,更突现玩家本身的实力和技术,让所有的人了解增加自己的实力和智慧,才是最好的游戏方式

没有了经验条 技能、官职、军衔 都是要靠积累多种因素才能提升,屏蔽经验条,让玩家知道努力的甘甜

没有了等级,玩家之间虽然很难识别实力,但也增加了游戏的难度,让玩家之间可以有更多的交流和沟通;
没有了等级,可以让任何一个玩家,在任意的时间,加入到游戏内,都可以直接参与重大的战役或史实,刨除了老网游的等级说话的弊病



普遍的看法,教育是严肃的、是严谨的、是一板一眼的,与娱乐似乎有些格格不入。但娱乐不一定就是不能起到教育的作用,我相信现在的青少年在娱乐中得到的知识不一定比在学校里学到的知识少。
通过潜移默化的方式,让玩家每天都接触到固定的知识和常识,并让玩家主动去寻求知识,来完成游戏里的任务,这样才能更大的调动玩家的寻求知识的动力。
在游戏中增加各种方式的任务,例如寻宝任务,唐朝有众多的起义和叛乱,设定这些起义和叛乱都留下了自己的财宝、武器等物品,埋藏在某些地方,让玩家通过各种方式得到消息,并在寻宝的路程中,加入各种猜谜、拼图、拆解九连环、华容道、七巧板等模式,让一个游戏成为真正的娱乐工具,还能让玩家了解到古老中国所流传下的精粹。



未完待续。。。。。。。。。。。。。。。。。

网游构思-第一章 游戏概述

    第一章 游戏概述
    一、游戏内容简介
展示历史,把中国悠久历史文化和发展都引入到游戏里,游戏内设置时间系统 按历史发展进行游戏的发展和更新。
导入现实生活中的各方面知识和常识,文学、传统文化等多元素结合。
军政系统,抛弃传统的杀怪升级方式;根据个人的文化程度和战略谋识,来决定玩家的能力。

    二、游戏类型设定
    游戏将采用即时战略、策略(军队系统)+益智、养成(儒商系统)+角色扮演(侠义系统)
通过丰富的游戏类型,满足更多的玩家需求,同时在每个系统内添加更多的知识,以达到教育玩家的最终目的。

    三、本游戏的意义
    1、充分展示中国五千年历史的璀璨,让玩家在游戏的同时,也能了解并认知中国的历史发展和进步,并能从游戏内学习到跟多有用的知识和常识。
2、感受到不是级别高装备好就可以天下无敌,游戏中也并不是只有杀怪一条路可以走。
    3、让玩家充分认识到团体合作和集体利益大于一切,游戏中只要你参加了军队,就必须完全服从命令,让玩家体验到配合与服从才是最好的办法。
 4、让玩家充分体会到游戏也是可以用来作为学习的辅助工具,从游戏里也能学习到书本里的知识,甚至是书本里没有的常识;让玩家能从游戏中吸取更多的知识和文化,让玩家认识到知识的宝贵性。

    四、游戏整体风格
    营造一个逼真的历史环境,保持真正的中国历史风貌
    
五、市场前景预测
    开辟一个完全新颖的游戏类型,引导游戏市场走向另一个发展方向,扭转现在大部分家长对游戏的仇视现象,并争取更多的家长对本游戏的支持和理解。
游戏本身没有任何的错误,而且游戏本身是有很大的发展潜力,只要我们能把这个游戏做成一个可以辅助玩家学习和生活的“工具”,那这个游戏的市场将是无限庞大的。
     
    
    
    

网游构思-前言

    前言
网络游戏作为一项新兴产业,近年来在我国得到了迅猛发展,在发展的同时也出现了一些值得注意的问题:有的网络游戏产品中存在淫秽、色情、赌博、暴力等不健康内容;进口网络游戏产品占据国内市场主导地位,有些未经审查流入市场。一些未成年人由于缺乏自制能力,上网成瘾并影响到学业和身心健康,社会各界反应强烈。

任何事物,都有其独特的双面性,网络游戏,也是如此。
就目前中国网络游戏市场上的现状而言,大部分的网络游戏产品剧情简单,缺乏文化内涵,模式比较单调无趣,一旦玩家熟悉了这种游戏模式,就逐渐失去了激情,从而最终使网络游戏产品失去市场吸引力。
长期以来,中国的网络游戏业一直处在以武侠和奇幻为背景,提供的环境也大部分都是以升级打装备为主干线,但中国五千年历史所积累下来的文化和历史,却很少有人去触及和开发。这样就不断的误导了玩家,让玩家认为游戏只有杀怪、做一些无聊而又反复雷同的任务,累计经验来增强自己的实力,才是最终的出路;玩家之间相互比较的也是谁的装备好,谁的等级高。
但我们可以通过游戏,把现实生活中的某些常识和事物,教导给玩家,例如力学常识、生活常识等多方面的事物,都是可以通过游戏展示给玩家 早年的“开天辟地”系列教程光盘,做的就是很简单,但很有趣味性,把大部分的电脑常识都用很简单明了的游戏方式疏导给用户,结果市场反响就非常的好。
    
另外,现在大部分的游戏,都采用的是玄幻和魔幻类设定,但很少有人做一个真正能让玩家理解和了解的世界,中国历史五千年,朝代更换英雄辈出的事迹,却没有人去开发;以至现在的玩家只知道国外游戏内的虚拟英雄,但对我们自己国家的历史英雄完全不知道,也是一大失误。
游戏可以把任务设定成历史上的事件来让玩家了解历史上的英雄人物或是事件,例如:唐朝的安史之乱,任务设定里要加入完全的任务说明和事件对于历史发展的影响和意义等方面的知识。
游戏文化应当注重充分利用中国优秀的传统文化资源,这样的网络游戏才会得到更多方面的认可和更多人的支持。

关于我的介绍

1、写这个博 只是为了放点我的胡思乱想 主要是一个游戏的构思

2、我的文笔很烂 所以只能写得我自己能看明白。。。。而且我的思路几乎是想一点写一点,所以几乎所有的文章都是“未完待续。。。”

3、MSN:TieCui@Hotmail.com

4、这里的博,对mac的支持非常好~ 推荐大家使用~ safari里操作没有任何限制和障碍

5、可以说,我构思这个游戏 就是为了想做一个我自己真正想玩 并且能持久玩下去的游戏,毕竟接触网游也10多年了,从最早的文字mud 到现在的wow,网游让我又爱又恨~