2007年2月17日星期六

〖探讨〗教育类网游的定位和理解

1、什么是“教育类网游”?
教育类网游,顾名思义就是以教育为目的的网络游戏,面对的群体可以是任何年龄段的玩家,采用的是依靠潜移默化的形式,来让游戏里的玩家记住并了解到固定的知识。

2、教育类网游,具体的定位在那里,是以教育为主,还是以娱乐为主?
育教娱乐实际是可以完美的结合在一起的,做出来的游戏,自然也可以达到一定量的教育目的,这才是教育类网游的最终目的。

对每个人来说,5-15岁是最好的学习年龄阶段,很多自己感兴趣的东西,能记住一辈子,但实际很多书本里的知识,却都忘的一干二净,为什么? 就是因为学习是枯燥无味的,自己对学习没有任何兴趣!
国歌相信大家都会唱,但其他在学校学习过的歌曲呢?
很多东西是无法忘记的,因为我们在日常生活中,很多时候都能听到国歌,时间长了,自然就记住曲调并且自己也就会唱了。

这样的话,在做游戏的同时,我们把真实的历史导入到游戏中,并添加各种相关知识到游戏里,玩家在游戏的同时就能接触到,时间长了,很多知识自然就刻画在他们的头脑之中。

3、教育类网游如何才能做到育教娱乐双平衡
对玩家来说玩游戏就是为了娱乐,讨厌在里面还要受教育,这表明了大部分玩家的心理,不管是游戏还是教育软件,给人们留下的印象都是固定的,人们对两者常规性的认识阻碍了两者的结合,而对于这两个方面的相关从业者,也对这样的结合表示了一定的怀疑态度。
现在的市场上,网络游戏的从业者对于将教育内容导入到游戏中,表现出极大的兴趣,却对如何融合没有什么思路,而对于教育工作者,大多数对游戏了解也是少的可怜,对于在课堂教学中运用游戏元素尚存在一定的疑虑,更不要说研究两者融合的方向了。
在教育网络游戏中,教育与游戏的比例也是一直以来争论的焦点,很多教育工作者认为,一定要突出其教育含义,甚至不惜以损失游戏的可玩性为代价,要在游戏中加入大量的教育内容,他们认为,只有这样,才能体现教育为主、游戏为辅的宗旨。也有人认为,教育网络游戏首先是一个游戏,要让玩家感觉到好玩,而不是厌烦,因此,不是所有的知识都适合在游戏中体现的,将适合于加入游戏的知识融入游戏,并以合适的方式表现出来。而不管是哪种思路,都仅仅停留在思路上,国内至此为止,还没有一款真正意义上的教育网络游戏出现在大众面前。

实际这个问题的解决办法很简单,就现在市场上来看,游戏从业者的思路一直固定在老套的奇幻世界里,并没有想过做一个真正的现实世界游戏。
既然教育的主要目的,是让我们了解现实生活中的东西,那做一个完美的奇幻世界,对我们的学习有多大的帮助呢?
而教育工作者们,则一直把自己圈在教育的圈子里,没有走出来看下游戏市场里众多的学生团体,他们是游戏的主导力,他们的爱好才是一个游戏能否发展下去的决定因素,只要掌握到了他们的爱好和兴趣,在加以游戏化,做出一个教育类游戏是很简单的事情。

4、如何才能让一个教育类网游能吸引到更多的人
首先 要考虑的就是真正接触这个游戏的人 也就是是来玩这个游戏的玩家
玩家所关心的 是一个游戏的娱乐性,我的构思就是建立一个多元化的游戏世界,不要一味的去追求某些受欢迎的东西,只要我们能做出来一个自己认为独特,并且受欢迎的系统即可。(详细游戏设定请参考“游戏构思-第一章 游戏概述”)

其次 要考虑到真正有经济实力的人 包括高年龄段的玩家、低年龄段玩家的家长等人群
一个游戏想赚钱,就要有自己固定的消费群体和长久的生命力。
高年龄段玩家大部分都有自己固定的经济来源,而且知识面也比较广泛,所以做一个普通的教育类游戏,必须要包含一定的娱乐性才能更加吸引他们,毕竟已经工作的他们在知识的累积方面,不会太依靠游戏里这些低级的知识。

而对于家长这个群体来说,他们所要求的是一个游戏有正面教育意义和功能才可以。
早年科利化一套学习软件,价格都成百上千,家长都毫不犹豫的就购买,为的就是能让孩子掌握更多的知识,所以只要我们掌握好游戏里的知识面,就完全可以吸引家长来支持教育类游戏的发展。


未完待续。。。。。

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