2007年2月14日星期三

【新闻】教育网游之路

国内软件行业在2005年来说可用阴霾密布来形容。尽管电脑和网络的普及率大幅上升。却没有给软件公司带来利润。有报道称国内公用软件行业遭遇整体滑坡。教育软件行业同样是冷气袭人。在这个不景气的大环境里,惟独网络游戏业务一支独秀。看看势头正劲的盛大公司就知道此言不虚。还有评论是网游激活软件行业。金山公司主营业务游将是sohu重要的、长期的核心的业务。

  科利华灰飞烟灭,洪恩转型,还在苦苦支撑的教育软件公司屈指可数,度日艰难。出路何在,如何转型?一方面是网络游戏大赚其钱,一方面却是教育软件行业的持续低迷,企业纷纷倒闭。是教育软件没有前途,还是教育软件板着的面孔让人敬而远之?网游对玩家的吸引力一定让不少教育软件公司的老板羡慕不已。其实如果从青年的角度思考这个问题,网游轻松娱乐的形式、在线服务的商业模式值得教育软件行业深思。

  从网络游戏产业的发展来看,网络游戏正在逐渐摆脱精神鸦片的恶名,朝着为社会所能接受的方向前进。2004年11月,网络游戏监督管理权集中到新闻出版总署。监督权集中以后,网游产业地位加重。新闻出版总署扶持网游、维护网游市场规则以及对待网游积极友好的态度,都将对教育网络游戏的发展产生积极影响。根据调查,中国网络游戏的玩家主要都集中在青海年。这对于教育软件公司来说,是个绝好的机会。

  如何使学生像沉醉于网游中一样陶醉于一种既可学习又可娱乐的教育类网络游戏?教育从业者和网络游戏商不约而同地注意到网络游戏这一有着无穷魅力的网络新事物。

  2004年年中,著名的网络游戏代理运营及制造公司上海盛大公司。为庆祝中国共产主义青年团成立85年周年,专门制作了号称是国内第一款教育网络游戏——《学雷锋》。这条消息在游戏界和教育界掀起了轩然大波。《学雷锋》的游戏模式为双人玩单机版游戏。德育与游戏融合的方式稍显生硬,因此没有得到广大玩家的认同,最后,此款游戏只放在共静默旧址纪念馆供参观者游玩,而没有进入市场。尽管《学雷锋》从商业角度来看是失败的,但是国内最大的网络游戏巨头敢为人先,开发用于教育目的的网络游戏,抛开期目的和最后的效果不谈,以教育为目的,以网游为手段,教育网游应运而生。此举意义深远。

  2005年寒假以后,上海的中小学生可以学校里玩益智网络游戏。这是2004年12月上海市教委公开招标网络益智游戏和动漫之后出现的一幕。由教育主管部门为学生玩游戏买单,此举开国内先河,虽然前无古人但一定有后来者。教育部门从被动抵制网络游戏,变成开始主动出击,网络游戏不是洪水猛兽,也可以作为教育的有力武器,青少年是网游玩家的主流人群,而他们也是教育的最大受众。加之新一轮课程改革大力提倡素质教育,校校通工程实施后,校园网环境级好,信息技术课也将会成为必修课,诸多外部条件都给教育软件公司提供了转型网游的机会。

  据IDC数据,2004年中国网络游戏市场规模为24. 7亿元人民币,比2003年增长47.9%。预计到2009年,中国网络游戏市场规模将达到109亿元人民币,这么大的市场规模,对任何一家软件企业都是巨大的诱惑,何况风雨飘摇中苦苦期待转型的教育软件公司。让玩家在获得游戏乐趣的同时,学到一些有益的知识,家长愿意为孩子玩游戏出钱,老师愿意为学生推荐以教育教学为目的的游戏。这是从事教育网游开发的企业的共同的目标。如何让教育自然、无缝地融入游戏,成为教育网游发展的最大问题。

  作为教育网游的主要用户,广大的中小学生的学习压力已经让他们无法喘息,教育网游又该担当一个什么样的角色呢?是继续为“应试”服务,还是独辟蹊径?国内最大的基础教育门户网站K12教育网联合三辰卡通集团将其下一步业务转向教育教学网络游戏。此外,上海教委招标的中标公司上影数码,以及台湾昱泉公司投资的游戏学堂、珠海奥卓尔等教育网络游戏公司集中大批教育专家从事教育类网游的设计开发,给教育教学披上游戏的外衣。如何将教育与网络游戏相结合、寓教于乐如何实现、学生与家长怎样看待教育网游、第一批教育网游企业产品如何等等问题。

  我们的学生有福了,在寓教于乐的网游中实现他们的升学梦;我们的教育软件公司和家长有福了,一个赚了钱帮另一个实现望子成龙梦,两厢情愿,皆大欢喜。这是我们希望看到的教育网游备受青睐的未来。

转载自:http://789vr.net/culture/others/2006/05/17/0002.htm

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