2007年2月17日星期六

〖探讨〗教育类网游的定位和理解

1、什么是“教育类网游”?
教育类网游,顾名思义就是以教育为目的的网络游戏,面对的群体可以是任何年龄段的玩家,采用的是依靠潜移默化的形式,来让游戏里的玩家记住并了解到固定的知识。

2、教育类网游,具体的定位在那里,是以教育为主,还是以娱乐为主?
育教娱乐实际是可以完美的结合在一起的,做出来的游戏,自然也可以达到一定量的教育目的,这才是教育类网游的最终目的。

对每个人来说,5-15岁是最好的学习年龄阶段,很多自己感兴趣的东西,能记住一辈子,但实际很多书本里的知识,却都忘的一干二净,为什么? 就是因为学习是枯燥无味的,自己对学习没有任何兴趣!
国歌相信大家都会唱,但其他在学校学习过的歌曲呢?
很多东西是无法忘记的,因为我们在日常生活中,很多时候都能听到国歌,时间长了,自然就记住曲调并且自己也就会唱了。

这样的话,在做游戏的同时,我们把真实的历史导入到游戏中,并添加各种相关知识到游戏里,玩家在游戏的同时就能接触到,时间长了,很多知识自然就刻画在他们的头脑之中。

3、教育类网游如何才能做到育教娱乐双平衡
对玩家来说玩游戏就是为了娱乐,讨厌在里面还要受教育,这表明了大部分玩家的心理,不管是游戏还是教育软件,给人们留下的印象都是固定的,人们对两者常规性的认识阻碍了两者的结合,而对于这两个方面的相关从业者,也对这样的结合表示了一定的怀疑态度。
现在的市场上,网络游戏的从业者对于将教育内容导入到游戏中,表现出极大的兴趣,却对如何融合没有什么思路,而对于教育工作者,大多数对游戏了解也是少的可怜,对于在课堂教学中运用游戏元素尚存在一定的疑虑,更不要说研究两者融合的方向了。
在教育网络游戏中,教育与游戏的比例也是一直以来争论的焦点,很多教育工作者认为,一定要突出其教育含义,甚至不惜以损失游戏的可玩性为代价,要在游戏中加入大量的教育内容,他们认为,只有这样,才能体现教育为主、游戏为辅的宗旨。也有人认为,教育网络游戏首先是一个游戏,要让玩家感觉到好玩,而不是厌烦,因此,不是所有的知识都适合在游戏中体现的,将适合于加入游戏的知识融入游戏,并以合适的方式表现出来。而不管是哪种思路,都仅仅停留在思路上,国内至此为止,还没有一款真正意义上的教育网络游戏出现在大众面前。

实际这个问题的解决办法很简单,就现在市场上来看,游戏从业者的思路一直固定在老套的奇幻世界里,并没有想过做一个真正的现实世界游戏。
既然教育的主要目的,是让我们了解现实生活中的东西,那做一个完美的奇幻世界,对我们的学习有多大的帮助呢?
而教育工作者们,则一直把自己圈在教育的圈子里,没有走出来看下游戏市场里众多的学生团体,他们是游戏的主导力,他们的爱好才是一个游戏能否发展下去的决定因素,只要掌握到了他们的爱好和兴趣,在加以游戏化,做出一个教育类游戏是很简单的事情。

4、如何才能让一个教育类网游能吸引到更多的人
首先 要考虑的就是真正接触这个游戏的人 也就是是来玩这个游戏的玩家
玩家所关心的 是一个游戏的娱乐性,我的构思就是建立一个多元化的游戏世界,不要一味的去追求某些受欢迎的东西,只要我们能做出来一个自己认为独特,并且受欢迎的系统即可。(详细游戏设定请参考“游戏构思-第一章 游戏概述”)

其次 要考虑到真正有经济实力的人 包括高年龄段的玩家、低年龄段玩家的家长等人群
一个游戏想赚钱,就要有自己固定的消费群体和长久的生命力。
高年龄段玩家大部分都有自己固定的经济来源,而且知识面也比较广泛,所以做一个普通的教育类游戏,必须要包含一定的娱乐性才能更加吸引他们,毕竟已经工作的他们在知识的累积方面,不会太依靠游戏里这些低级的知识。

而对于家长这个群体来说,他们所要求的是一个游戏有正面教育意义和功能才可以。
早年科利化一套学习软件,价格都成百上千,家长都毫不犹豫的就购买,为的就是能让孩子掌握更多的知识,所以只要我们掌握好游戏里的知识面,就完全可以吸引家长来支持教育类游戏的发展。


未完待续。。。。。

《蠢蛋搞怪秀2》 Jackass 2


首先要说明的是:这个电影可能会引起很多人的不良反映。。 不过我看着还是很搞笑的~以后我会再加点他们拍摄的其他小片断进来

片名:Jackass:Number Two/Jackass 2
译名:蠢蛋搞怪秀2/蠢货2
导演:杰夫·特雷梅尼 Jeff Tremaine
主演:约翰尼·诺克斯维尔 Johnny Knoxville
   班姆·玛吉瑞 Bam Margera
   史蒂夫·欧 Steve—O
   克里斯·坡提斯 Chris Pontius
类型:喜剧
片长:95分钟
级别:R级(涉及极端粗鲁和危险的特技动作贯穿全片,性内容,裸体镜头和粗口)
发行:派拉蒙
上映日期:2006年9月22日(美国)
官方网站:www.jackassmovie.com
推荐指数:★★☆

剧情简介
  继上一部电影中,这帮人用各种各样稀奇古怪、荒诞不经的恶搞行为,大大地污染了一下观众的视听环境,这个MTV原创系列在不少拥护者的支持下,竟然又再次以原创班底推出了第二集。如同它的电视剧版和第一集电影一样,片子依旧没有剧情,只是所有疯狂镜头的大串烧:侏儒和他的侏儒马备受欺压,一排壮汉骑着儿童摩托车在马路上疯狂飙车……只不过比起第一部来,这部的人物造型更加丑陋,玩的自虐更加疯狂了。

幕后花絮
  “Jackass”是一句美国俚语,主要用来指那些看起来很愚蠢,总是挨打却又自虐性地找打的小丑型人物。2001年,美国的MTV频道推出了同名的电视真人秀节目,内容便是本片的主演约翰尼·诺克斯维尔先生带着一帮形态各异的特技演员,大玩各种变态的自虐与互虐游戏,例如拿夜壶里的尿洗澡、裸奔到消防局门口摆个造型,要不是就是钻进皮口袋让大家拿皮鞭不断抽打,看口袋在多长时间之后会被打破……片子引起了相当一部分叛逆美国青少年的极力追捧,但鉴于社会影响恶劣,内容恶俗不堪而被迫把播出时间改到了零点左右,但收视率却不降反升。2002年,派拉蒙推出了同名电影《Jackass》,500万美元的小成本竟然换回了6400万元的票房,让派拉蒙差点笑掉下巴,原本打算至铺天盖地的恶评口水于不顾,在2003年就趁热打铁再捞一笔,谁知道灵魂人物约翰尼·诺克斯维尔一直没空……

主演阵容
  主演约翰尼·诺克斯维尔,好歹当年也是在美国戏剧艺术学院毕业,受过专业表演训练的正规军,如今却在小丑秀上面越走越远且乐此不疲。虽然如今他也靠着《蠢货》系列红遍大小荧幕,笑夸自己只要签一个名就能赚大钱。但以折腾自己和别人的方式来搏观众一笑,且不说这样的桥段还能新鲜多久,先问问自己还能撑得住多少的自虐吧。为了迎合观众越来越高的口味,《蠢货2》中加入了大量危险刺激的镜头,因此演员在拍摄过程中全都不同程度的受过伤,而且警车也常常出现在他们的拍摄现场。恶搞文化是美国的特色,回想《疯狂店 员2》光靠耍嘴皮子恶搞都能再度成就票房佳绩,现在的《蠢货2》如此卖力地身体力行,观众们应该也如同天桥上看杂耍一般……

《埃及女王的任务》Asterix and Obelix Mission Cleopatra


"埃及艳后的任务" or "埃及女王的任务"
这个漫画我在上小学的时候看过很多~
近年来根据这个漫画改编的电影和动画都不少 但只有这个我认为是忠实的再现了漫画里的人物和概念 ^_^

□ 影片原名: Asterix and Obelix Mission Cleopatra
□ 影片译名: 埃及艳后的任务/埃及女王的任务
□ 导 演: 雅伦 查巴 Alain Chabat
□ 主要演员: 克里斯蒂安 克莱威尔 Christian Clavier
贾梅 德布兹 Jamel Debbouze
莫妮卡 贝鲁奇 Monica Bellucci 

□ 电影类型: 喜 剧 片
□ 影片评价: ★★★  
□ 内容简介:

 剧情简介:

这是一部法国电影史上耗资最大的影片,5300万欧元,约合台币16亿。取材自最受欢迎的漫画,由喜剧明星兼导演亚兰夏巴推上大银幕,请来了大鼻子杰哈德巴狄厄、克拉维耶、克罗德利希等老牌演员,也找来了美丽的意大利女明星莫妮卡贝鲁奇饰演埃及艳后。

  故事描述埃及艳后和凯撒大帝打赌,下令3个月内建筑一座皇宫,显现埃及人的建筑超人一等。建筑师奴美洛比斯(贾梅尔德布兹饰)负责这项超乎人力的任务,于是他只得求助于祭司帕诺拉米克斯(克罗德利希饰)。祭司以他的神力饮料,让所有工人精神百倍,日以继夜的工作。但是另一位建筑师安莫柏菲(杰哈达蒙饰)心存嫉妒,想尽了办法来破坏。导演夏巴自己饰演凯撒大帝,他一方面不希望埃及艳后达成任务,但又期待与她在新王宫中相会。
    
  导演夏巴表示:"我希望把看漫画的感觉表现在电影中,电影人物说话的调调就是漫画中的语气。"也许是这种漫画的气息增添了电影的喜剧效果,让影评人说:"太妙了,简直不可思议!"

  意大利女星莫妮卡贝鲁奇饰演埃及艳后美艳慑人,在电影中穿了9件性感服装,其中有一件还是5000颗珍珠串成,每天光是化妆时间就得花一个半小时。各种特殊的手法展现埃及艳后无可比拟的美艳。

简评:

观影中印象最深的是,在这部电影里的后半部,主人公和反角戏仿中国功夫大战时,居然突然说起了中文,而且是一个讲国语,一个讲普通话,让人不得不为中国功夫的影响力自豪。
在翻译方面,我大多采取了一些中国的语言意译——当然,前提是绝对忠实原本对白,整本电影我没有夹带任何私货。在翻译时参考了不少资料,在一些涉及西方历史,神话传说,及人物名言部分我会打个括号注释。
原本法国人做了一些语法游戏,例如at alexandria(在亚历山大港)和in alexandria(在亚历山大城),在结尾更以此为笑点搞笑。这种幽默实在难以译出,而注释又太琐碎,因此只好照字面译。估计大家看到类似地方时,一定不知所云。
在人名方面保留了原文。因为情知片中涉及不少历史人物,不敢造次乱译。

《买凶拍人》You Shoot, I Shoot



《买凶拍人》You Shoot, I Shoot

片名:买凶拍人(You Shoot, I Shoot)

导演:彭浩翔

演员:葛民辉、张达明、方子璇、缪非临、樋口明日嘉

首映日期:2001年8月16日

級別:IIB



故事简介:

香港是个地小人多的挤迫都市,人一挤就自然有磨擦,有磨擦就衍生仇恨,有仇恨的地方,就需要杀手。因此,杀手在香港的需求量一直很大。

阿Bart在杀手行中,算得上薄有名气。所接的订单,大都是富商们所委托的大买卖,因此收入不俗。与妻子居于高尚住宅区,生活富裕,工余还合作些炒卖楼宇和股票等投资。

可是好景不常,经历过金融风暴后的香港经济有如江河下泻,神话幻灭,楼市下调。阿Bart在楼市摩顶时购入了的数个单位,顿时成了负资产,脱不了手。而现金亦因持有大皇科技股而变成“大闸蟹”。使一向生活无忧的阿Bart夫妻突然陷入了经济危机,就连城中的富豪群亦无法幸免。

可是,名媛马太却对Bart要求多多,买凶请Bart杀人之余,还要Bart拍下杀人过程,好让自己能目睹仇人的整个被杀过程,以尽消心头之恨。

Bart对此要求大为不满,可是又怕拒绝要求会得罪马太,失去生意,于是硬着头皮一手枪一手摄录机去杀人。阿Bart为了满足马太,于是决定物色一个拍档在行动时合作。

Bart在酒吧中见到全,于是假装有人请他杀全。全求Bart不要杀他,Bart提出如全肯帮忙拍摄,就可不杀全。谁知全正是副导演,拿摄录机拍摄更是其强项,于是二人一拍即合,成为了“杀手导演二人组”。

阿全用心的剪接和配乐,却使杀人影带有如MTV般凌厉灿烂。不但深搏得马太欢心,更令其它阔太对Bart、全二人刮目相看,并决定要将所有杀人生意转交给他们,令他们一时间生意大增。二人为此忙得应接不暇,而市场上其他杀手,更纷纷效法他们,提供“杀人连拍带”之服务。

此事辗转传到一江湖大佬标哥耳中,决定聘Bart及阿全代劳,杀死社团叛徒大雄,并要拍下影带。好让他有真凭实据能向社团交代,稳坐执事人一职。
究竟阿Bart与全能否完成买凶拍人行动,继续成为杀手坛中叱咤风云的杀手导演二人组呢?一切答案尽在《买凶拍人》中可找到。


评价:

获得第七届“金紫荆”奖最佳编剧:谷德昭、彭浩翔(《买凶拍人》);

严格说来,《买凶拍人》不算是一部杀手片,因为你可以从中看到诸多荒谬怪诞、影射揭露、反讽揶揄、自嘲反省的影像语言。正如该片的宣传语一样:杀唔死,笑死。《买凶拍人》的剧本从语言、线索、行为、状态上重现了我们黑色幽默的生活,故事离奇、曲折,在形式主义狂欢的背后隐藏着现实世界的冲突。剧本从马太太偷情过程被人拍成录像开始,她花钱请杀手报复,同时要求将杀人过程拍下来……中间发生了很多看似偶然却在意料之中的变奏,最后杀手居然转行当演员,专门扮演“杀手”。整个创意围绕社会问题展开,并在杀手这一面镜子中呈现出来,表达出了整个香港没落世道的辛酸。

2007年2月14日星期三

【新闻】教育网游之路

国内软件行业在2005年来说可用阴霾密布来形容。尽管电脑和网络的普及率大幅上升。却没有给软件公司带来利润。有报道称国内公用软件行业遭遇整体滑坡。教育软件行业同样是冷气袭人。在这个不景气的大环境里,惟独网络游戏业务一支独秀。看看势头正劲的盛大公司就知道此言不虚。还有评论是网游激活软件行业。金山公司主营业务游将是sohu重要的、长期的核心的业务。

  科利华灰飞烟灭,洪恩转型,还在苦苦支撑的教育软件公司屈指可数,度日艰难。出路何在,如何转型?一方面是网络游戏大赚其钱,一方面却是教育软件行业的持续低迷,企业纷纷倒闭。是教育软件没有前途,还是教育软件板着的面孔让人敬而远之?网游对玩家的吸引力一定让不少教育软件公司的老板羡慕不已。其实如果从青年的角度思考这个问题,网游轻松娱乐的形式、在线服务的商业模式值得教育软件行业深思。

  从网络游戏产业的发展来看,网络游戏正在逐渐摆脱精神鸦片的恶名,朝着为社会所能接受的方向前进。2004年11月,网络游戏监督管理权集中到新闻出版总署。监督权集中以后,网游产业地位加重。新闻出版总署扶持网游、维护网游市场规则以及对待网游积极友好的态度,都将对教育网络游戏的发展产生积极影响。根据调查,中国网络游戏的玩家主要都集中在青海年。这对于教育软件公司来说,是个绝好的机会。

  如何使学生像沉醉于网游中一样陶醉于一种既可学习又可娱乐的教育类网络游戏?教育从业者和网络游戏商不约而同地注意到网络游戏这一有着无穷魅力的网络新事物。

  2004年年中,著名的网络游戏代理运营及制造公司上海盛大公司。为庆祝中国共产主义青年团成立85年周年,专门制作了号称是国内第一款教育网络游戏——《学雷锋》。这条消息在游戏界和教育界掀起了轩然大波。《学雷锋》的游戏模式为双人玩单机版游戏。德育与游戏融合的方式稍显生硬,因此没有得到广大玩家的认同,最后,此款游戏只放在共静默旧址纪念馆供参观者游玩,而没有进入市场。尽管《学雷锋》从商业角度来看是失败的,但是国内最大的网络游戏巨头敢为人先,开发用于教育目的的网络游戏,抛开期目的和最后的效果不谈,以教育为目的,以网游为手段,教育网游应运而生。此举意义深远。

  2005年寒假以后,上海的中小学生可以学校里玩益智网络游戏。这是2004年12月上海市教委公开招标网络益智游戏和动漫之后出现的一幕。由教育主管部门为学生玩游戏买单,此举开国内先河,虽然前无古人但一定有后来者。教育部门从被动抵制网络游戏,变成开始主动出击,网络游戏不是洪水猛兽,也可以作为教育的有力武器,青少年是网游玩家的主流人群,而他们也是教育的最大受众。加之新一轮课程改革大力提倡素质教育,校校通工程实施后,校园网环境级好,信息技术课也将会成为必修课,诸多外部条件都给教育软件公司提供了转型网游的机会。

  据IDC数据,2004年中国网络游戏市场规模为24. 7亿元人民币,比2003年增长47.9%。预计到2009年,中国网络游戏市场规模将达到109亿元人民币,这么大的市场规模,对任何一家软件企业都是巨大的诱惑,何况风雨飘摇中苦苦期待转型的教育软件公司。让玩家在获得游戏乐趣的同时,学到一些有益的知识,家长愿意为孩子玩游戏出钱,老师愿意为学生推荐以教育教学为目的的游戏。这是从事教育网游开发的企业的共同的目标。如何让教育自然、无缝地融入游戏,成为教育网游发展的最大问题。

  作为教育网游的主要用户,广大的中小学生的学习压力已经让他们无法喘息,教育网游又该担当一个什么样的角色呢?是继续为“应试”服务,还是独辟蹊径?国内最大的基础教育门户网站K12教育网联合三辰卡通集团将其下一步业务转向教育教学网络游戏。此外,上海教委招标的中标公司上影数码,以及台湾昱泉公司投资的游戏学堂、珠海奥卓尔等教育网络游戏公司集中大批教育专家从事教育类网游的设计开发,给教育教学披上游戏的外衣。如何将教育与网络游戏相结合、寓教于乐如何实现、学生与家长怎样看待教育网游、第一批教育网游企业产品如何等等问题。

  我们的学生有福了,在寓教于乐的网游中实现他们的升学梦;我们的教育软件公司和家长有福了,一个赚了钱帮另一个实现望子成龙梦,两厢情愿,皆大欢喜。这是我们希望看到的教育网游备受青睐的未来。

转载自:http://789vr.net/culture/others/2006/05/17/0002.htm

【新闻】从市场角度谈教育教学与网络游戏的结合

目前,网络游戏发展非常迅速和火爆,国家相关部门如文化部、新闻出版署等对网络游戏也给以大力扶植和支持。但随着大量社会资金的不断涌入,市场竞争已经非常激烈,产品同质化严重,以杀怪升级为主要游戏模式的打斗与魔幻类题材已经令人生厌,社会舆论对网络游戏评价毁誉参半。引起社会各界争论和质疑的主要问题是,部分缺乏自制力的青少年学生沉溺于网络游戏不可自拔,网络成瘾、荒废学业,影响其身心健康并诱发了一系列社会问题。另外,部分网络游戏中存在色情、暴力、迷信等不健康内容,这些内容在潜移默化地影响着青少年学生的道德观和价值观。
作为一种新兴的产业,在其发展的初期存在一些问题是难以避免的,但不能因为存在种种问题而因噎废食,更不能放任自流。要兴利除弊,“疏”而不“堵”,要采取措施引导游戏市场健康、有序地发展,要用适合青少年学生的网络游戏精品占领市场,其中开发面向青少年学生尤其是中小学生的教育类网络游戏就是一个重要的举措。

一、教育教学与网络游戏相结合要考虑的因素
(一) “教”和“乐”的平衡
教育教学与网络游戏相结合,以教育为目的、游戏为手段、寓教于乐,从市场大的方向来看,并不存在什么问题。但到具体实施时,采用什么方式将网络游戏和教育教学相结合,在业内却一直是一个争论不休的问题。由于用户对象主要是中小学生,其消费模式是家长掏钱和个人消费皆有,既需要获得家长和教育工作者的支持,同时还得让学生喜欢。
目前有两种主要的市场策略:一种是以网络教育软件的面目出现,渗透网络游戏的游戏性,侧重于教育教学;一种是以网络游戏的面目出现,在游戏的基础上渗透教育教学的内容,侧重于游戏的可玩性。
如果以网络教育软件的面目出现,渗透网络游戏的游戏性,以教育教学为主,市场诉求重点是争取家长的支持。但这样更像教育软件,游戏性不足,或者是将学科学习、题库练习和游戏牵强附会地硬性搭配,将“枯燥强迫”的学习、练习和“愉快自愿”的游戏硬性捆绑,处理不当就会招致学生的反感而将游戏束之高阁。对于游戏运营商来说是一种商业服务,学生如果不爱玩,家长也就不会继续购买教育游戏卡了。
如果在网络游戏基础上渗透教育教学的内容,以游戏的可玩性为主,渗透学科知识、百科知识、生活常识以及行为规范等,有的家长能认同,但部分家长也许会认为对孩子的升学成绩帮助不大,效率不高。如果有部分学生陷入了此款游戏不可自拔,则会引起家长的顾虑,甚至会招致批评。再者,这样的游戏与市面上其他游戏的区别也不大。
实际上这是个如何对市场需求进行准确判断并如何解决“教”和“乐”平衡性的问题。这种两难问题的抉择将决定教育类网络游戏的开发方向,也是目前所遇到的最难解决的问题。很多网络游戏厂商对教育类网络游戏望而却步、知难而退,其主要顾虑就是结合点的平衡性和尺度确实很难把握,但又无法回避。
(二)要尽量符合基础教育改革发展的趋势
目前,新一轮的课程教材改革已经进行了四五年,无论是教学目标、教学内容、教学模式还是考试评价模式都发生了翻天覆地的变化。中小学生的教学目标是使学生达到知识和技能、过程和方法、情感态度道德和价值观三者的统一,而不仅仅只是追求单纯的知识点;教学内容和各地教材版本的多样化,已不再是一纲一本,而是多纲多本;教学方法已不再仅仅是输灌式、填鸭式,而是要让学生主动参与、乐于探究、培养其分析和解决问题的能力,以及交流与合作的能力;完全靠背知识点已不能完全应付考试,学生必须具备更多的创新精神和实践能力才能考出好成绩。
近几年大力提倡素质教育,新一轮基础教育课程教材改革也在如火如荼地进行,同时也给教育软件、网络教育或教育类网络游戏的开发带来压力。在“一纲多本”的形势下,各地教材版本繁多,给开发商带来研发投入经费的加大和市场风险的增加。由于升学考试毕竟还是中小学的一个不可忽视的“指挥棒”,教育类网络游戏也需要考虑如何满足家长和中小学生的这种旺盛需求。
(三)教育类网络游戏是传统教育的一种补充
中小学生需要掌握的知识技能有很多种,终身必备的最重要的知识技能在学校都以课程尤其是学科课程的形式开设。面对大量的学科知识,班级讲授式教学是最有效率的方式。因此无论教育软件、网络教育还是教育类网络游戏,都不可能替代学校教育、课堂教育的作用,只能是某种形式的补充。
并不是所有的教育教学内容都适合于在游戏中学习,有些教育教学内容更适合课堂教学、电视教学、看书、传统的“讲、练、考”模式。我们需要选择的是那些适合融入游戏或用游戏方式来表现的教学内容。
既然教育类网络游戏仅仅是学校教育、课堂教育的一种补充,就没必要重复学校教育、课堂教育的内容,而应当补充其不足的部分。
譬如,目前学校教育太重视学科知识,而与社会生活联系很少,学生眼界不开阔,缺乏生活常识、生活经验和生活能力,教育类网络游戏就应侧重在百科知识、生活常识等方面。
又譬如,环境教育、性健康(包括艾滋病防护)、公民行为准则、心理健康教育、生存教育以及人文精神等都非常重要,关乎学生的一生,学校也开设这些课程或讲座,但由于不是升学考试内容,并没有得到学校、教师和学生的充分重视,教育类网络游戏就应该加强这方面的内容等等。

二、教育教学和网络游戏结合的几种模式
从市场角度可以简单地把教育教学分成两大类:一种是狭义范畴的教育教学,即与学生升学考试挂钩,需要学生进行全面系统化的辅导学习和练习,最有效的办法是由名师对知识进行梳理辅导和对经典题库的强化练习;一种是广义范畴的教育教学,譬如百科知识、生活常识类的教育教学,对于开阔学生的眼界,拓宽知识面,以弥补学校学科教育的不足。不同的教育教学类型和游戏的结合模式是不完全一样的。从目前可以设想的结合方式来看,教育教学与网络游戏的具体结合有下列几种模式:
(一)将教育教学的内容自然而然地融入游戏
将教育教学的内容自然而然的融入网络游戏(特别是MMORPG型的网络游戏),是游戏策划的最高境界。对于广义范畴的教育教学,尤其是某些知识如地理、历史、文化、生活常识、动植物、旅游,甚至是趣味数理化等,相对来说比较容易通过场景、地图、任务、技能、杀怪(害虫)等游戏要素融入游戏。对于狭义范畴的教育教学,如果要与中小学的升学考试挂钩,需要学生进行全面系统化的辅导学习和练习,而中小学不同年级、不同学科的知识点太多,要把这些知识点或者选出一部分重点内容设计成游戏,或自然而然地融入网络游戏,不仅工作量巨大,而且由于“教无定法”,策划设计的个性化也会很强,很容易招致教师对其科学性的质疑,对升学考试帮助也不大(如同我国近十几年“课件”发展所面临的问题)。近几年,珠海奥卓尔、台湾昱泉公司游戏学堂在这方面的尝试结果“叫好不叫座”,表明走这条路是很困难的。
因此,这种模式对一线教师来说,作为进入课堂的游戏化学习模式的研究和实践是可行的。从市场角度来看,广义范畴的教育教学还是有可能产品化的,但要与升学考试直接挂钩有很大的市场风险。
(二)联机对战式的批量知识竞答
能自然而然融入游戏中的知识毕竟有限,所以网络游戏与教育教学结合的第二个模式是在游戏中学习批量化的知识和批量化的题库练习。通过“联机对战”式教育网络游戏,提供分门别类的大容量精选题库,类似于“联众”休闲游戏式的题库练习,进行打通关、抢答、竞答、冠军升级、押注比赛、坐庄式等各种模式的在线联机对战游戏,以游戏的方式解决学生的练习和测试问题。玩家联机对战的成绩也可以影响玩家的游戏币、装饰、物品装备、经验值、游戏时间等。
这种模式既适合“有趣、适应面广”的百科知识类的题库内容,即广义范畴的教育教学(只要小学四年级以上的学生均可回答这些问题),也可以和学生升学考试题库练习挂钩,使之成为专用于在线测试练习的游戏化学习平台。这种联机对战式教育网络游戏在不同地区设置的服务器还可以提供适合当地教材版本的题库,以解决教材版本不同的问题,甚至还可以把这种联机对战教育游戏平台直接卖给教育城域网甚至校园网,其题库可以按照当地的教材版本由当地教师添加编辑,只要在这个平台上开放有关接口即可。
(三)游戏和教育网站相结合
第三种模式则是考虑与教育网站结合,可以把成系统的知识体系,如名师串讲、网络课程、练习题库、百科知识等放在网站上,通过统一网站和游戏的账号、密码数据库,让教育网站和网络游戏产生某些内在联系,如玩家在教育网站的学习成果会影响玩家的游戏币、装饰、物品装备、经验值、游戏时间等。
网站和游戏也可以不产生直接联系,仅作为学习参考内容,为游戏中回答问题、完成任务等作参考。
这种模式对所有广义和狭义的教育教学类型都适合。但对于狭义范畴的教育教学类型,譬如教育网站与网络游戏捆绑,其市场营销模式和目前的网络游戏营销模式可能会有很大的不同,其市场重点可能是推广教育网站,也许会采用买教育网站学习卡赠送游戏卡的营销模式。
无论以上哪种结合模式,如果策划和技术处理手段得当,都可以使中小学生在游戏过程中学到学科知识、百科知识、生活常识等,在游戏中还可以融入协作式、探索式学习模式,乃至使学生得到网络道德行为规范的熏陶。但这些模式能否被中小学生和家长接受,还需要等待市场的检验。

(作者单位:北京师范大学教育技术学院 k12教育网)

转载自:http://www.k12play.com/news/speciallist_detail.aspx?infoID=100

【新闻】我们需要什么样的教育网游

“教育网游”听起来有些新鲜,教育的一线用户是否认可,一线真实的需求与声音是什么呢?

知识:科学严谨有体系

毕竟,教育有很实际的目标,那就是要让学生迅速获得知识与能力。无论采取什么手段,都需要以提高、增强知识的获得为第一要素。为此,教育网游至少需要防止以下三方面的知识缺陷。

第一,不能以简单知识作为网游内容的载荷。从以前出现的教育网游和流通的单机教育游戏来看,知识载荷过于简单是最大的问题之一。由于既要考虑娱乐性又要考虑知识性,加之游戏脚本创作缺乏一线教师参与,极易导致游戏的知识目标弱化,形成简单的知识载荷,对师生的真正需求大打折扣。所以,怎样突出学习中的难点、重点,怎样激励学生掌握更多、更有用的知识,这是非常重要的。

第二,不能教材搬家作为网游框架。教材简单搬家对知识的趣味性和易接受程度都是损害,造成网游在内容上与知识脱离,在情节发展上与知识关系不很密切。其实,师生关注的知识是课本不容易解决的那一部分,而不是人人都知道的普通知识。所以,要注重架设恰当的知识形式,才能打造出真材实料的网游。

第三,不能以泛化知识体系虚化教育功能。教育网游与资源库、课件等教育手段不同,也更容易虚化教育功能。比如语文教学,需要根据不同的学龄段对读、写、听、作有不同要求,是具有一定的科学知识体系的。在网游中,单独让学生以虚拟主人公身份按故事的线索去学习,新的知识体系要与原来的知识体系密切联系,这是难度较大的工作。

形式:故事、游戏引导学习

如果网游中的知识表现形式不佳,会形成类似“电灌”的后果,甚至会破坏学生的兴趣。只有合理地借鉴娱乐网游的交互性、结果不确定性、竞争性、协作性和共享性等特点,才能防止“挂羊头卖狗肉”现象的发生。

竞争是游戏中最具特色的形式,是提高操作者兴趣、欲望、满足感的基本元素。如何在教育中正确运用竞争机制,需要认真斟酌。无论是过关、升级、积分、财物,还是各种“值”的获得,都要针对教育目标、教育原则认真审视。既要防止套用娱乐网游中的打杀升级产生副作用,又要解决知识问答等简单方式的单调性。竞争方式还需要不断创新。可以参考电视媒体中的互动参与、区域挑战大奖赛等经验。

多人参与、合作操纵是网游的一大特色,教育网游也要利用网络技术来突破地域、人群限制,在学习过程不确定性、虚拟性和协作性上有所发展,这也会对开发优秀教育网游有所借鉴。有人就在利用网游技术试验如何把远程教育构造三维虚拟课堂,在教室里有学员、同桌、老师等一切与真实环境相似的虚拟元素,让虚拟化学习真实起来。

另外,教育网游的界面、画面、故事等形式都要与内容密切配合,要防止过于华丽的界面和过于繁琐的故事掩盖了教育实用性,更要防止极尽形式的美化而把教育功能仅仅当作了点缀,这样的教育网游是名不符实的。

效率:珍惜学生与教师的时间

效率永远是教育界的重大需求。而游戏设计者为了拉住用户往往会在难度级数、故事情节等环节上多加设置,让玩家不能迅速地结束游戏,拖延玩家的在线时间。但是,教育却没有这么多时间。学科多、课时少、硬件环境缺乏等都制约了学生难有过多的时间用在教育网游上。据统计,长时间的网上学习效率并不佳,所以,网游的效率需要精确地核算。

对教育网游的优劣评价不会像娱乐网游那样仅仅只来自玩家,还来自行家——教师。教师的要求甚至会影响教育网游的商业价值和销售运营,是开发商们不得不关注的重要因素。

综上所述,教育网游的开发面临多个“双重”问题:知识与形式的结合、娱乐与教育的配合、教师与学生的认同、功能与效率的评价等。只有正视、解决好这些问题,才能开发出更符合教育所需的教育网游来。(特约作者 苍山子)

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