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2007年2月14日星期三

〖探讨〗新的网游盈利模式探讨 ver-0.2

1、我们先考虑下现在支撑网游事业的骨干之一:学生团体!
他们本身是没有任何收入能力的,他们的玩游戏的钱 都是靠家长给予,或者是自己出去通过各种合理或不合理,合法或不合法的手段得到,这就是现在网游被所有学生家长所痛恨的根源之一。
而家长更痛恨的是,网游只是一个消遣用的工具,但因为它的特殊吸引力,导致了大量的学生认可放弃自己的学业而去追求网游里虚拟、没有任何实际用处的历史、定律、构造等。

学生团体还有一个弊病,就是他们的好奇心永远添不满~所以一般的学生要是在游戏的测试期间,没有发现这个游戏什么值得留恋的东西,马上就会转移到另一个新的游戏中,周而复始 形成了现在一个最怪异的网游团体“网游蝗虫”,他们在游戏测试的初期大量的涌入,在收费前期的大量撤离,直接误导了很多公司对自己运营的游戏的市场价值造成错误的定位而导致该游戏的倒闭。


2、现在游戏本身,国内游戏制作,还是继续走换汤不换药的老套路,一个概念就做到死。。。
就魔兽世界来说,排除早期的升级和副本外,最成功的就是战场系统,直接提升了玩家之间的对抗,大大的延续了游戏的可玩性,毕竟杀怪、打副本是有限度的,但玩家之间的对抗缺是可以一直持续下去的,毕竟npc的设定和智能完全没办法和玩家相媲美;而战场系统,说白了 就是战略游戏的一种演变。
国外的游戏,主导思路是人文、历史,例如eq里的人际关系系统、wow的历史系统、sb里的战争系统,都可以说是超时代的构思和创意。
而国内的游戏,我只看到了一个古老的kok还有些意思,号称kok延续的kok2,完全做的走了样,除了名字的相似,我没发现任何kok里被玩家称赞的系统被保留下来。。。。
没有新意的东西,迟早是会被市场所淘汰,这是大家都了解的。

3、就是商家定位的问题,虽然现在有很多号称“永久免费”的游戏,但实际上它们还是在靠赚取玩游戏的人的钱来维持,这和直接赚取玩家的月卡、点卡钱没什么两样。。
无可厚非,商家做游戏就是为了赚钱,但赚取一些手里没有多少钱的人,后果是什么?
即使商家采用了永久免费运营,但真正花钱购买游戏里的道具的,还是那些真正具有独立赚取金钱能力的人才去购买,

综上所述,现在的国内网游盈利模式,一是商家在游戏的盈利方向上定位错误,二是商家在游戏本身的开发上走的路线有问题。
就这些问题,实际有很简单的办法来解决
学生,最主要的任务就是学习!游戏可以玩~ 也可以用去大量的时间玩,我相信 只要他在游戏里能学习到有用的知识,那家长会支持他玩下去的;毕竟游戏只是一个工具,具体的使用者是它来获得什么才是最主要的目的。

既然有好的题材和历史,那为什么还要整天的想那些玄幻、奇幻、武侠不切合实际的东西呢?

商家既然要赚钱,就应该去考虑那些有直接购买能力的群体,开辟新的市场,这才是最实际、最可靠的办法。
~~~~~~~~~

ver-2.0新增内容
虽然作为一个游戏的盈利构思,从学生团体来考虑 的确是不怎么样的出发点,但这是一个不能回避的出发点
教育类网游 而不是网游类教育,突出的还是教育的目的,但我不准备通过牺牲游戏性来完善教育性。
从大方面考虑,虽然现在成年人也在接受新的教育,领悟新的知识和技能,但他们所吸收的都是一些高级进阶既能,通过一个游戏来帮助他们完成这些技能的领悟,几乎是不可能的,所以现在教育类网游所要考虑的最大客户群体,还是应该以学生团体为主。

一个成功的产品 不论是游戏还是教育软件 它最重要的东西 就是一个能吸引到客户群体的功能。
而教育类网游,我的设想是依靠完善的游戏性来辅助教育的目的,在一个真实的历史中,展示各种知识,而历史中所具有的战争、迁徙、各种灾害,都是非常好的游戏题材,熟悉了这些东西,几乎就能了解到中国的大部分历史。



未完待续。。。。。

【新闻】网络游戏广告“升级”

一般说来,目前见到的大多数网络游戏中的广告与日常生活中见到的广告相似--游戏玩家可以在游戏背景中看到广告牌等静态广告模式,但是,从最近一两个月起,广告代理商以及游戏开发者们则开始研究更多的、性能更佳的新型广告模式,目的是加强游戏内置广告的针对性,并可以得到游戏玩家们的有效反馈。

  无干扰

  对于游戏玩家来说,打游戏的过程中,最讨厌什么?莫过于被干扰,不能痛快地打完整场游戏。那么怎样才能做到既不干扰游戏进程,又可让游戏者看到广告的详细内容呢?美国游戏开发商Nightlife Interactive的一个新创意,非常值得借鉴。它开发了“点击并由邮件发送广告”的技术。通过这种技术,在游戏中遇到广告时(往往以具体的商品形式出现,比如饮料瓶),玩家只需一个简单的点击动作,无需阅读,邮箱就会收到一封包含该广告内容的邮件,而正常的游戏进程并不会受到干扰。

  Nightlife Interactive将这种不会影响游戏进程、由电子邮件发送的广告,称作“无干扰广告”(Seamless Ad),该技术将会被用在Nightscape,一个Nightlife Interactive明年9月推出的多媒体在线游戏;对于广告商来说,他们更看重的则是,这个多媒体游戏的内容将会根据它们的广告来开发。

  Nightlife Interactive将会与佛罗里达州的搜索营销企业In Touch Media Group联合开发这种“无干扰广告”技术,并且为这项开发申请专利。“我们在网络游戏内置广告这个领域看到了巨大机遇,” Bob Cefail,In Touch Media Group的主席兼Nightlife Interactive的CEO评论道:“你必须找到既不影响游戏玩家又能让他们看到你广告的方式。”

  另一家游戏内置广告网络Adscape Media也在打造类似的模型。在它的游戏中,每当游戏者完成一局或通关升级时,内置广告就发生效用——通过设置,只要游戏玩家进行一个简单的点击动作,Adscape就会发送电子邮件或短信来祝贺游戏玩家,里面还会包含品牌信息或者商品的电子优惠券,游戏玩家就不需要再次点击或者阅读广告来获得信息,他们的游戏进程也就不会受到干扰。

  “你可以用其他方式‘捕获’并且‘到达’你的顾客群,并不一定要在游戏内生硬地加进广告牌。我们相信,如果要真正吸引游戏玩家的注意力,并且令他们印象深刻,最好的时刻就是在他们赢得一局游戏、情绪振奋的时刻,‘接触’他们,这可不是安置一个广告牌那么简单。”Adscape营销副总裁Eve Woo说道。此外,广告商们可以选择赞助一个完整的级别,或者其中的一个特别步骤,比如体育游戏中的一局。

动态植入

  当广告板最早出现在网络游戏内,它们还只是静态的、作为背景而已;随着像Massive Inc这类公司的出现,广告板也被赋予了生命力,不仅变成动态,并且随时可以更新,已经有很多品牌开始使用这项服务,如Nike、Honda等等。但是动态广告板仅仅是广告板,更具吸引力的则是“动态植入式广告”,不仅可以将广告产品严密地整合进游戏的内容大纲,还可以随时“更新”广告产品,让游戏玩家和现实生活同步“体验”你的产品或服务。

  新技术的使用是游戏内置广告得以突飞猛进的关键,比如全球领先的独立游戏内置广告发布公司Double Fusion就宣布将与其他公司联手,在游戏中引入3D元素,并且已经开始制作相关的模型。“3D广告是一个崭新的领域,今天你在游戏中看到的大多数内容都是2D或者视频,但是3D的效果非常棒。”Double Fusion的CEO Jonathan Epstein如此描述。“为了对这个领域更熟悉,我们与一家擅长此类模型的工作室合作,来制作3D模型。”

  通过这个模型,广告商或代理商都可以让自己的产品以3D形式出现,像一些商店、汽车、手机、饮料等产品以及品牌广告都能以3D形式出现在网络游戏内。这不仅能削减植入式广告所需的制作时间,更重要的是,能够让网络游戏内的广告商品随着现实中的商品更新而同步更新。

  一个简单的例子就能展示出Double Fusion所介绍的这种“动态植入式广告”的优势,比如一个手机生产商可以按照一部游戏发行的不同区域,或者玩家所处的不同区域,来设计不同的手机款式,游戏还是那部游戏,但是不同地区的玩家看到的手机模型就会不同;手机生产商还可以随着新款上市,及时更新游戏中的手机款式。有时候,如果手机生产商结束了一轮推广,Double Fusion还可以将网络游戏的广告卖给另一家手机公司。“许多游戏中都包含手机这个元素。使用了这种新技术,赞助商就能随时改变手机的款式——如果他们发布了新机型或者想根据地区更换手机款式。”Epstein总结道。

  总之,随着网络游戏的营销空间得到越来越多的关注,如今在网络游戏内做广告也成了广告商关注的话题,所以上面两种模式仅仅是这股潮流的前浪。可以预想,网络游戏广告还有巨大潜力可以发掘。

转载自:http://net.chinabyte.com/369/2565369_1.shtml

【新闻】网络产业滋生垮掉一代人?

据新华社电,近年来,我国以网吧和网络游戏为代表的“网络产业”规模及产值以几何级数增长,造就了一群人的暴富,但同时也让上千万的孩子染上了难以治愈的“网瘾”,而且在价值观和生活方式上直接、间接地危害了一代人。

  登录互联网,记者随意用鼠标一点,很容易就能打开各类涉黄图片和激情聊天室,纯情少女、激情少妇,日本学生、美国辣妹……尽收眼底。除了需要下载一些软件和用手机支付十几元的视频“欣赏”费用外,根本不用确认上网者的身份和年龄。

  在北京军区总医院的接待室,记者看到了两个十六七岁的少年,一个眉飞色舞、不停地自言自语“打怪、转生;打怪、转生”;另一个神情呆滞,一言不发。一位医生指了指那名看上去清清秀秀、文文静静的孩子,告诉记者:“他因为家里不让上网打游戏,曾经自杀过6次,还用菜刀砍伤了父亲。”

  而网吧这个上网场所,正在成为集暴力网络游戏、网络有害信息等为一体的藏污纳垢之地。“我去过全国29个省市自治区的网吧,上网的人无非是打游戏、聊天、看电影,很少有人是去查学习资料的,而且很多网吧还提供折叠床、饮料小吃和包夜服务等,老板恨不得让孩子进去之后一辈子都呆在里面。”北京军区总医院网络成瘾治疗中心主任陶然说。

  长期关注青少年网瘾问题的华中师范大学客座教授陶宏开告诉记者,目前全国网瘾青少年多达1000多万人,此外,还有大批孩子存在网瘾倾向。文化部文化市场司副司长庹祖海估计,我国网络成瘾问题将在2008年迎来高峰,目前表现出来的问题还只是端倪。

  正方:

  网瘾防治专家张春良

  当前的“网络产业”单纯追求利润,放弃了起码的社会道德,通过设置永无止境的游戏升级、赌博、色情情节来吸引青少年,让人出现毒品上瘾一样的病态症状。

  这些所谓高速增长的“网络产业”的确给一些地方的GDP带来了贡献,却造成上千万青少年沉迷上瘾,甚至精神崩溃犯罪自杀,导致无数家庭破裂,这是畸形的产业发展路径,最终只是一小部分人实现了财富的快速积累,而让社会和家庭背上了沉重的包袱。这样的产业发展越快,带来的社会危害越大。

  中国社科院新闻研究所所长尹韵公

  网上不良内容灌输的价值观与我们教科书传递的价值观存在冲突,甚至完全背离,青少年长期处于两种价值观的冲突之中,容易出现精神崩溃,或者盲从网络,抵触正常价值观。这些问题无法随着青少年年龄增长而自动解决,很有可能伴随其成长并影响一生。更关键的是,我们的主流价值观在向青少年传递过程中受到强力阻击,造成这么庞大的一个群体脱离主流价值观,必然是持续一代人的危害。

转载自:http://column.chinabyte.com/331/2560831.shtml

【新闻】GOQO够酷另辟蹊径 突围网络游戏盈利模式

 2006年5月18日,网游领头羊盛大即将发布第一季度财报,期待当中,不由联想起2月28日,盛大在网络游戏免费后抛出的第一份财务报告 —— 净亏损达人民币5.389亿元,与盛大以往2亿左右季度净利润形成强烈反差,而仅仅一年前的此时,盛大收购新浪正引发业界对网游业的无限遐想。

  为从单一的网游盈利模式中突围,盛大在不得不施行网游免费的同时,选择了野心更大的家用互动多媒体 —— “盛大盒子”,却最终叫停,九城老板则玩起了吸引眼球但名声不佳的足球俱乐部。还有别的可能吗?

  免费既然是网游的趋势,那么看到亏损前景的网游行业的公司们又将如何突围呢?

  GOQO 够酷的选择 —— 3000万游戏者的广告价值

  GOQO 够酷的选择是将数量庞大的游戏玩家和网吧渠道作为广告基础,通过向各行业客户出售游戏平台上的广告和与之配套的渠道推广活动实现盈利。GOQO 够酷营销中心总监 LUKE CHEN 认为:“从产生模式上看,传统网络游戏都是介于用户收费模式的基础上产生的,因此,想要加入广告成分,会受到诸多的自身限制。而 GOQO 够酷是介于广告盈利的模式产生,有着充足的广告空间,因此,在盈利模式的转换上,GOQO 够酷有着传统网游不可比拟的优势!”

  GOQO 够酷隶属于综联数码公司 (ICM),ICM 是一家互动媒体平台运营商,专门为目标消费群定位为中国年青人的西方品牌提供整合传播解决方案,GOQO 够酷是其中最主要的广告传播媒体。GOQO 够酷休闲游戏平台集合了多款自主研发的休闲小游戏,采用玩家免费玩游戏,获得积分,积分换实际奖品的游戏奖品机制。

  免费加实奖两大卖点为 GOQO 够酷赚足了人气。正式运营9个月以来,注册用户已经突破600万,其中90%集中于18-30岁的年青人。而根据 GOQO 够酷的计划,到2006年底,注册用户数量还将突破3000万。对于广告主来说,这一群体的消费力量不可小觑。

  基于网吧的运作模式,也使 GOQO 够酷的渠道资源迅速扩张。截至到2006年4月,GOQO 够酷在国内一百个大中城市的2万多家网吧安装了游戏端,并建立了长期合作关系。根据计划,2006年底,GOQO 够酷的合作网吧数量将达5万家。在全国20个城市拥有执行队伍,并且能借助投资方 —— WKC 集团旗下两大企业骏网和宽联的全国网吧业务覆盖力量,GOQO 够酷具备了在全国9万家网吧(据官方统计,目前全国的注册网吧约12万家)内开展推广活动的能力。

  香港 ADV 投资公司总裁林国栋分析认为,GOQO 是将玩网游的网吧整合为一个媒介平台 —— 以网吧为主要载体,以网络游戏为主要内容、以实奖游戏机制为主要卖点、以深度传播模式为主要传播手段的新型整合营销传播平台。网游和网吧构成拥有最终端客户的基础,在网游时代,客户为王。拥有客户就意味着拥有资源和资金。在某种意义上 GOQO 相当于在网络游戏行业复制了分众的广告模式。 广告形式突破传统,但仍需市场检验

  传统广告最大的问题在于信息干扰度大,而且目标群是被动接受信息,而互联网广告虽然能实现互动,但又很难吸引受众主动点击,所以除非是投入巨额广告,否则很多品牌信息都难以被目标消费者接受到。为此,够酷网独创了“拿道具,答问题”的深度传播广告模式。

  够酷独有的奖品机制能吸引玩家在玩游戏时去争取获得高分,因此玩家都希望获得道具来过更多的游戏关卡。这时候,在过关间隙,只要玩家回答正确与品牌信息相关的问题,就能获得游戏道具。以往其它网络游戏嵌入广告时,都是强迫接受,令一些玩家很反感。而够酷网的“拿道具,答问题”,玩家可以主动选择是否回答。广告信息被巧妙地安插在游戏中,这个传播过程被够酷网称为“深度传播”。玩家正确回答问题的同时,也深度记忆了品牌的信息。

  正是看中了 GOQO 的独特影响力和传播方式,2006年3月至4月,麦当劳选择 GOQO 作为合作伙伴,在全国范围内开展广告合作,2006年1月,摩托罗拉选择了 GOQO 够酷,开展网络游戏和网吧渠道的整合营销推广,除此之外,宝洁、金士顿、统一、易趣、三星等大牌企业,均已与够酷建立了合作关系。必然会引起全球其他行业巨头的试水参与。

  但是也有分析人士认为,整合营销传播平台的概念有其独特性,在广告、营销方面空间潜力很大,但是其载体是网吧。而网吧在中国始终还有一定变数,这些年围绕网吧产生过很多争论,清理整顿、限制未成年人、防沉迷系统等等,所以这个平台的载体还需要进一步稳定,而这个载体所承担的整合营销传播平台的市场作用也还需要市场来检验。

  网游传统盈利模式现危机

  根据 IDC 和中国出版工作者协会游戏工作委员会合作推出的最新报告《中国游戏产业市场2006-2010年分析与预测》表明,2005年中国网络游戏市场规模为4.6亿美元,比上年增长52.6%,2005年中国网络游戏数量仍然保持了平稳增长的势头,但是网络游戏业的竞争越来越激烈,而利润率也越来越低。

  2005年底,针对盈利模式的置疑达到顶峰。11月中旬国内三大网游公司盛大、网易、九城分别发布了第三季度财报,尽管九城已借《魔兽世界》实现扭亏为盈,然而三家公司财报出台后,股价无一例外大幅下跌。业内不少人士认为,盈利模式的单一和脆弱在国家政策的冲击下加剧各方投资者的疑虑。而到盛大公布免费后的季度报告巨亏后,网游行业的公司股价更是大幅下挫。

  “不是网络游戏业突然不行了,而是以盛大为代表的网游盈利模式面临各种冲击后产生断裂的危险,这种危机已经开始出现,网游业各方需要面对的是洗牌 —— 重新找到盈利模式。”一位湘财证券行业研究员表示。

  盈利模式的选择,仍然是个大问题。

转载自:http://internet.chinaitlab.com/netgame/390131.html

【新闻】网络游戏不该再固守要突围盈利模式

免费既然是网游的趋势,那么看到亏损前景的网游公司们又将如何突围?

  重新寻找盈利模式

  艾瑞市场咨询最近发布的《2005中国网络游戏研究报告》显示,2005年,中国网络游戏用户达到2900万人,占网民总数的26%,较前一年增长38%.其中,MMORPG用户为1590万人,休闲游戏用户为1790万人——休闲游戏用户规模首次超越前者,成为网游市场新的增长点。未来三年内,休闲游戏年均增长速度可望达到30%以上,预计到2007年,其市场规模将达到17.8亿元。

  因此,尽管网络游戏业的竞争越来越激烈,利润率也越来越低,但是众多投资者在网游存在较大争议的现实前仍挤破脑袋往里钻。

  当盛大创造出游戏按时长收费的模式并自己颠覆之后,后来者就没有停止过对游戏其他商业模式的探索。同时,各大网游公司在具体的运营策略与发展路径上已开始分化。网易、金山倾向于自主研发;盛大在代理与自主研发结合的同时,一门心思投入“盛大盒子”;九城、光通则坚持走代理精品游戏的路线。

  另外一些网游公司则打起了靠道具和广告为主要收入的赢利模式的主意,通过休闲游戏为自己在竞争激烈的网游市场里夺取一片蓝天。

  据悉,够酷网将数量庞大的游戏玩家和网吧渠道作为广告基础,通过向各行业客户出售游戏平台上的广告和与之配套的渠道推广活动实现盈利,希望用户通过玩休闲小游戏赚取虚拟货币来获得实物奖品,以此笼络住商业广告支持。

  天空游戏网则以网游外围服务为主业,主要提供中国主流游戏的各种资料及攻略,其思路是完善游戏产业链周边服务,并把此服务平台模式推广到其他国家,其目的也是为了在日后吸引商业广告。

  而天娱公司更于日前宣布,通过第九城市、尚禾互动公司联合运营的《超女世界Online》正式启动。《超女世界 Online》以“超级女声”为题材的休闲网络游戏,第九城市计划以免费的形式运营《超女世界Online》,主要通过销售“附加产品”获得营收。

  对于不断延伸出的各种盈利模式,一位业内人士表示,“不是网络游戏业突然不行了,而是以盛大为代表的网游盈利模式面临各种冲击后产生断裂的危险,这种危机已经开始出现,网游业各方需要面对的是重新寻找盈利模式。

  新盈利模式需市场检验

  来自市场调研公司JMP的预测数据显示,未来5年全球在线广告市场每年将以25%的速度增长。2006年在线广告市场收入达264亿美元,2007年将达332亿美元。而与之相对应的是,2006年全球广告市场的总价值将突破5000亿美元,总增长幅度将超过12%.

  但传统广告最大的问题在于信息干扰度大,而且目标群是被动接受信息,而互联网广告虽然能实现互动,但又很难吸引受众主动点击,所以除非是投入巨额广告,否则很多品牌信息都难以被目标消费者接受到。另外,从产生模式上看,传统网络游戏都是介于用户收费模式的基础上产生的,因此,想要加入广告成分,会受到诸多自身限制。

  记者在采访中了解到,够酷网对此选择了“拿道具,答问题”的传播广告模式,在过关间隙,玩家可以主动选择是否回答,只要玩家回答正确与品牌信息相关的问题,就能获得游戏道具。在某种意义上,够酷网这种盈利模式等于在网络游戏行业复制了分众等楼宇广告的广告模式。

  在网游时代,客户为王。通过将玩网游的网吧整合为一个媒介平台,以网吧为主要载体,以网络游戏为主要内容、以实奖游戏机制为主要卖点、以深度传播模式为主要传播手段,网游和网吧构成了拥有最终端客户的基础。

  也许正是看中了这种模式的影响力和传播方式,麦当劳选择够酷网作为合作伙伴,在全国范围内开展广告合作;摩托罗拉选择够酷网,开展网络游戏和网吧渠道的整合营销推广。除此之外,宝洁、金士顿、统一、易趣、三星等企业,均已与够酷网建立了合作关系。

  业内人士评价认为,整合营销传播平台的概念在广告、营销方面空间潜力很大,但是其载体是网吧,网吧在中国始终还有一定的变数,因此,这个载体所承担的整合营销传播平台的市场作用也还需要市场来检验。

转载自:http://games.tom.com/1184/1186/20060609-201781.html