以下文章为最新更新的 实际没加多少东西 就是加了点更罗嗦的解释而已 本人文笔不行 多多包涵~
〖探讨〗为什么游戏就不能成为一个教育工具 ver 0.2
〖探讨〗教育类网游现境分析和市场预测 ver-0.2
〖探讨〗新的网游盈利模式探讨 ver-0.2
2007年2月28日星期三
IPMessenger 最简单的局域网传输工具

有很多人都在为了局域网内传输文件而头痛
尤其是pc/mac之间 设置麻烦 还要安装特殊的软件才可以实现
现在给大家推荐一个小软件 IPMessenger ~
这是我发现的最好用的局域网传输软件 即使你的电脑处于不同的域也可以~
不用做任何设置 也不用安装 只有一个文件的超小工具~
使用界面也很简单 上面是用户栏 选中你要传输的用户 在下面的文件栏路添加了文件以后 直接发送就可以了
不过IPMessenger对中文支持不是很好 但我一般都是把文件压缩 在传输 所以实际没什么影响 而且IPMessenger的传输速度很快
下面.exe.zip的包 是pc版本的IPMessenger 一起给出来 方便大家使用
苹果版本的下载地址
PC版本的下载地址
2007年2月26日星期一
〖探讨〗为什么游戏就不能成为一个教育工具 ver 0.2
先看看现在存在的几种教育模式
1、国内所采用的灌输式教育
传统的教学模式相对封闭,学生在学习中处于被动地位,对青少年天生好动、好奇心旺盛无疑是一种束缚,长此下去,必将制约他们创造个性的发挥。
2、欧美采用的启发式教育
启发式教学不等同于灌输式教学,学生可以凭借自己的兴趣和爱好出发,想干什么就干什么。
启发式教学要遵循科学合理原则:模式程序的设计合理,组织、教法灵活巧妙,符合由简到繁,由易到难的认知规律,符合学生的身心发展规律。
3、生活中最普遍的循序渐进式教育
实际大不分的人,都忽略了这个教育的重要性和普遍性,而正是这种特殊的教育模式决定一个人的生活习惯。
我们大部分的人,在幼年时期都依靠家长的帮助学习过走路,但实际有多少人学习过跑步呢?但每个人都会跑步,这是一个很奇怪的现象,既然没学过,为什么自己就会跑了呢?
这就是循序渐进式教育的作用,而这种教育模式也实现了由简到繁,由易到难的的规律.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
既然启发式教育是现在教育领域最好的选择,而启发式教育依靠的又是学生自己本身的兴趣和爱好来决定学生的发展,那和不将学生爱玩的天性加以引导,让一个游戏融入他们的生活之中,并通过循序渐进的方式,让学生在游戏的过程里接受跟多的知识和学识。
游戏既然是现在游戏开发商和运营商主要的赚钱工具,那为什么不把一个工具的多面化开发到底,好比一个螺丝刀,最早大家使用的都是一字型的,但发展到现在十字型、六角行的更受专业人士的欢迎,因为它们相对一字形的,要更加好用更加方便。
游戏亦是如此,既然游戏能引发玩家去犯罪,为什么就不能引导他们吸取有益的知识呢?国外现在很多成功的范例我们可以引进,例如CS被很多警察学校采纳为练习工具,模拟飞行类游戏成为职业驾驶员的训练课程,这些东西是否能值得我们去思考游戏的作用。
未完待续。。。。
1、国内所采用的灌输式教育
传统的教学模式相对封闭,学生在学习中处于被动地位,对青少年天生好动、好奇心旺盛无疑是一种束缚,长此下去,必将制约他们创造个性的发挥。
2、欧美采用的启发式教育
启发式教学不等同于灌输式教学,学生可以凭借自己的兴趣和爱好出发,想干什么就干什么。
启发式教学要遵循科学合理原则:模式程序的设计合理,组织、教法灵活巧妙,符合由简到繁,由易到难的认知规律,符合学生的身心发展规律。
3、生活中最普遍的循序渐进式教育
实际大不分的人,都忽略了这个教育的重要性和普遍性,而正是这种特殊的教育模式决定一个人的生活习惯。
我们大部分的人,在幼年时期都依靠家长的帮助学习过走路,但实际有多少人学习过跑步呢?但每个人都会跑步,这是一个很奇怪的现象,既然没学过,为什么自己就会跑了呢?
这就是循序渐进式教育的作用,而这种教育模式也实现了由简到繁,由易到难的的规律.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
既然启发式教育是现在教育领域最好的选择,而启发式教育依靠的又是学生自己本身的兴趣和爱好来决定学生的发展,那和不将学生爱玩的天性加以引导,让一个游戏融入他们的生活之中,并通过循序渐进的方式,让学生在游戏的过程里接受跟多的知识和学识。
游戏既然是现在游戏开发商和运营商主要的赚钱工具,那为什么不把一个工具的多面化开发到底,好比一个螺丝刀,最早大家使用的都是一字型的,但发展到现在十字型、六角行的更受专业人士的欢迎,因为它们相对一字形的,要更加好用更加方便。
游戏亦是如此,既然游戏能引发玩家去犯罪,为什么就不能引导他们吸取有益的知识呢?国外现在很多成功的范例我们可以引进,例如CS被很多警察学校采纳为练习工具,模拟飞行类游戏成为职业驾驶员的训练课程,这些东西是否能值得我们去思考游戏的作用。
未完待续。。。。
2007年2月25日星期日
苹果系统 --- “系统预置”的功能设定和说明
这个帖子是我半年前写的了 应该用的是10.4.5的系统为背景 后期有变化的 暂不更新~
首先来说明下系统的设定--系统预置
这个功能 实际就是pc里的“控制面板”的原身 在这里 你可以设定自己机器的大部分功能 正如图片上看到的 机器的软件和硬件环境都可以在这里设置

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我暂时按系统自定的顺序来讲解
首先是我最喜欢的功能 Dashboard与Expose
Dashboard本身是个小插件集合 有很多fans开发了众多功能的小东西
不过现在使用起来比较麻烦(就是要手动激活才可以使用 所以我用的很少)
苹果本身开发除了时钟、计算器、iTunes等功能
而其他的例如HBO的电视节目查询、天气预报、屏保等功能 看看还是不错的 呵呵
而Expose这个功能 是我现在最喜欢的了
早年在使用pc的时候 windows就带了一个“显示桌面”的功能 不过我比较懒 所以比较习惯用win键+m来实现这个功能
但在苹果的系统里 Expose要比pc里更加省事!
苹果使用了几个触发点的办法 来实现了更加方便、快捷的功能
例如 你桌面有多个工作窗口正在运行 而你想查找其中一个窗口 pc里只有按Alt+Tab来挨个切换查找
而mac 只要把鼠标移动到你设置的触发点 就能察看所有工作中的窗口
下面的图片是具体的演示
图片2 是Expose的设定 我只设置了桌面的坐下为察看所有窗口 而右下角则是察看桌面
图片3 是正常的桌面 我只开了2个窗口来演示
图片4 是我的鼠标在桌面的最左下角的效果(察看所有窗口)
图片5 是我的鼠标处在桌面的最右下角的效果(察看桌面)





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Dock就是pc里的快速启动的功能 不过mac里做的更实际 更简单 而且通过专用软件 还可以在Dock里种草(以后介绍 呵呵)、实现Dock的透明等功能
系统本身只有很少的设定 看个人爱好了
增加快捷键和删除快捷键也很简单 只要用鼠标拖拽图标 放到Dock里就可以 或者把要删除的图标拖拽出Dock就可以删除(效果做的很好玩 拽出去以后 一松开鼠标的按键 就会出现个丢弃废纸的效果)

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下面就是苹果近几年一直在推荐的功能--Spotlight
实际就是个本地查找的功能 由于我自己平时管理的不错 所以很少用到
不过对于数据量较大的用户 还是很不错的功能 而且它支持模糊查找 所以还是很实用
在第2页的“隐私”选项里 你还可以添加固定的目录 可以不让任何人查找到你的隐私文件(即使在你的机器上操作也不可以)


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现在要说明的就是我认为比较不错的功能--“安全”
苹果在开发osx的初期 就说过要提供一个更稳定、更安全的系统
经过多次大版本的更新以后 苹果推出了filevault这个功能
按苹果所说 只要你开启了filevault的功能 那你的数据就完全的被保护了
这里是苹果自己给出的filevault说明...
http://www.apple.com.cn/macosx/features/filevault/
我试验过几次 还不错 就是麻烦了点 而且一旦开始filevault功能 那你就要牢牢的记住你的密码 否则一旦密码遗失 那你的数据也就死定了(亲身体验 普通的osx系统密码遗失 还可以重新设定 或者经过特殊办法把数据copy出来 但开了filevault以后 copy出来的数据都是加密的..)
另外 特别提示!! 在每个设置的页面的左下角都有一个锁头的图标 这个也是很重要的安全设置!
推荐你在安装完系统和软件以后 给你自己的机器添加一个密码 然后在系统预置里 把这个锁头锁死! 那就不怕有人乱更改你的设置了~
这个功能对一些在单位使用机器的朋友很实用!

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多语言环境
苹果的系统本身支持14种语言 也就是说系统可以在14种语言的操作界面下使用~
切换操作界面的语言类别很简单 就是把你要使用的语言放到最上面
我这里用的是“简体中文”为界面 所以简体中文就在最上面
不过 在安装系统的时候 为了节省硬盘的空间 可以把平时用不到的语言都摘除 我这里就只安装了简体中文
第2页的格式 是设置平时日期显示、数据排行的 苹果的系统比较智能 在数字排序的时候 是按1、2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12、13....的方式排序
而pc多年来还是按搞笑的按1、11、12、13、14、15、16、17、18、19、2、20、21的方式排序.......
第3页是设置输入法的页面 苹果支持了几十种的输入法 不过在安装系统的时候可以都摘除掉 只保留你自己使用的



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外观-这里可以设定窗口、外观的显示和使用
实际没什么好说的 大家按个人爱好设置就可以了(我一直是采用的系统默认 呵呵)
不过要特殊说明的是“最近使用的项目数”这个栏目 我都设置成了0 这样就可以让任何人都无法察看到我近期使用过什么程序 或者浏览过任何文稿(个人习惯)
假如对于工作量大的朋友 还是推荐把程序和文稿的数量设定的多一点 方便平时的查找和使用

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桌面和屏幕保护-就不用具体的说明功能了吧 呵呵
不过可以提供给大家一些好玩的想法 例如桌面最下面 有一个“更换桌面”的选项
可以按个人喜好来进行任意的更换桌面
最下面的是“每天”更换桌面的选项 你自己做了31张图片 每天自动更换一张~


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CD&DVD 这里是最简单的设置了 呵呵
主要是负责在放入光盘的时候 调用那些相关的程序而已 不过我为了省事 关了大部分的自动调用的功能


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打印与传真 这是比较实用的功能了 不过我很少用到打印机 所以家里也没打印机 因此这里的列表只有一个PDF的插件。。。
OS X支持很多打印机 不过在安装系统的时候 这些驱动程序可以摘除 能节省几百mb的空间。。
而且现在只要是大品牌的机器 一般都会支持os x的 所以在打印机安装的问题上没有什么太麻烦的事
传真是比较不错的功能 早期曾经用过os x收传真 不用安装任何插件就可以
共享和pc那里的共享打印机一个道理 可以通过网络实现简单的网络打印功能



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键盘与鼠标
前面3个几乎就不用介绍了吧 都是键盘和鼠标的简单设置 无非就是按键速度、灵敏度、移动节奏等简单的设置和测试
不过最后一个键盘迅捷这个功能要说下 这里实际就是大家长说的“快捷键”设置的地方
看最上面的几个 就是我在这里贴图用到的截图功能 按不同的组合键 可以截取不同区域内的图画 例如截取整个桌面的图片 或者只截取某部分指定的区域
而在左下 可以通过加减号里的功能 来增加系统没有指定的程序的快捷键 例如用某个组合键来激活特殊的程序~




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节能器 -- 最简单的说 就是设置电池管理的地方
睡眠这个菜单 没啥好说的 看个人的需求和爱好了
选项这个菜单 好像也没啥好说的啊。。 呵呵
不过 要说的是右下的定时这个功能 pc上很多人都安装了各式各样的闹钟程序 来把电脑当成闹钟(我早年的习惯)
不过mac上 这个功能更加方便~
以前固定上班的时候 我都是把定时开机的“启动或唤醒”打开 然后配合“帐户”里的“启动项目” 来实现闹钟的功能 定时开机 开机以后自动运行iTunes 然后音量开到最大~ 绝对清醒了~~



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声音的菜单里 可以设置的就更少了。。 我只动过几次而已 其他时候一般都是采用的系统设定
不过要是玩音乐的朋友 估计可能设置的地方就要多了吧 例如增加的外置声卡什么的 不过没搞过。。。



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显示器 (我这里是“彩色 LCD”)
这里一般不用动 不过在颜色菜单里的校准功能 可能做设计的朋友能用到 不过不推荐总做校准。。


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.Mac 这个功能 假如你在国外 那就是很好的选择 每年几十美金的价格 包含了聊天、网页空间、网络硬盘等功能
但国内连接好像一直有问题 慢。。。。。。。。。。。
所以不推荐 呵呵
由于我没有注册.Mac的 所以后面的页面打不开。。 所以简单的代过算了

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QuickTime 这个也是个好东西 本身是播放器 而且注册以后还能作为简单的视频编辑器来用~
至于后面的几个选项里 没啥好介绍的 全都用系统默认的就可以了
也就是最后面的高级里有个mime的设置可以根据自己的爱好来设定
这里主要是设置QuickTime能播放文件的相关连接 一般不用动


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现在开始介绍2个最重要的地方之一--共享
很多人都不会设置pc\mac之间的互连问题 都认为pc\mac之间要传输数据的话 比较累 而且还要安装别的软件才可以 其实os x很早就支持了TCP/IP协议 和pc之间 只要你设置好了ip地址 和共享的文件夹 就可以连接的
共享这里 我的习惯是把个人文件共享和windows共享都打开
不过 个人文件共享是可以把你自己的所有分区和盘符都共享给其他人(mac系统之间)
而windows共享 只是共享某个你指定的帐户下的目录而已 (pc/mac都是)
在打开windows共享的时候 注意下要指定一个帐户 否则别人就无法看到你的共享(最后一个图片 就是没指定帐户的界面)
另外 就是对于下面的众多共享 一般没什么太大的用处 所以就不多说了 呵呵
不过 大家没事的时候可以研究下 还不错 例如开ftp共享 可以把自己的机器设置成一个ftp服务器 让别人登陆上来管理或者是传输文件都可以
另外 就是要说明下! 最好给你自己的系统添加个密码~安全为主!


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接续讲解共享的另外2个功能
防火墙~ 推荐打开 毕竟现在已经发现了专门针对os x系统的病毒和木马 虽然几乎碰不到 但还是先防护下好点
InterNet~ 实际就是让mac做个路由
推荐还是买个路由来实现网络共享的功能吧 要不太麻烦了。。。


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好了 终于说到最最重要的地方了! 网络的设置!!
假如你对pc的网络设置很了解 那你就会发现 mac里的网络设置要比pc那里智能多 简单的多~
mac系统自己有一个自动的功能 只要你连接到某个网络里 就可以自动的给你检测到ip地址和网关等相关设置
而且! 即使你频繁的更换网络 也不用手动更改任何设置! 系统会根据网络里的设置 来自动更改相关数据~
你所要做的 就是使用苹果的系统就可以了 哈哈
例如我给出的“网络” 图片里 就是我在使用网线 所以在内建以太网是绿色的 而且显示了自动分配的ip 和能否连接到互连网上
在最上面的“位置”栏目里 是我临时建立的几个网络 演示用的 假如你经常切换网络的话 也可以建立出各自的网络配置 然后手动切换
在tcp/ip的图片里 我采用的就是"使用DHCP"来让系统自动侦测ip和网关(推荐使用的功能 这和pc里的dhcp一样 不过比pc那里的稍微智能了点而已)
pppoe图片里 就是adsl拨号的设置选项 不过我这里使用了路由 所以是空白的
Appltalk 这个是苹果早年自己开发的一个网络协议 不过现在已经很少用到了 要是你需要和os9系统连接的话 还是要使用到它
代理 这个就是pc上的“代理服务器” 现在很多国外的地址和ip是被封的 一般都是要找些代理服务器转出去才能察看
以太网这里 是设置网卡的 一般不要动 (调节网卡的速度和状态的) 不过这里的“以太网ID” 有很大的用处 例如破解某些软件的时候 就需要使用到这个id 所以知道地方就可以了
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Classic环境
我没用过os9 所以具体到9的问题 我是啥也不知道。。 只能按别人告诉我的来简单说明下吧
现在osx已经日趋完善 所以能用到9的环境 已经很少了 不过一些老旧的打印机等 只有9下的驱动 所以很多设计和印刷的公司 只能保留9
好像os9的软件 是可以自己手动设定所使用的内存大小
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启动磁盘--苹果的系统很有特色
可以在硬盘上安装多个系统
还可以从光盘启动(一个完整的系统 可以正常使用的 包括上网和工作的系统 我看老外搞过)
最好的功能是可以从外接的火线硬盘上做启动 这对一些有特殊要求的人有很大的实用价值 例如我 我可以用外接的火线盘启动我的本子 然后用火线盘做东西 玩游戏 速度有很明显的提高~~
另外 在这里简单的说几个苹果机器的特殊启动功能
在机器启动的时候 按住c键 可以直接从光盘启动
按住t键 可以把自己的mac电脑 当作一个火线硬盘挂接到其他的mac机器上(当然 要有火线连接)
还有很多更实际的用法 以后专门开帖子说明
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日期与时间 这个功能就不用多介绍了吧 应该是谁都能看明白吧?
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软件更新--这个我认为是mac做的最实际的功能了 每次出现严重的bug时 苹果就马上能更新 不象微软那种 还要你自己想办法(虽然现在也有即时更新 但微软的更新速度...)
只要你开着这个功能 大部分的软件都不用担心 更不用担心有什么系统漏洞被人利用
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万能辅助--这里的功能也没怎么研究过。。
不过听说可以同显示里的“白底黑字”和“黑底白字” 切换来检查显示器有没有坏点
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语音--很少使用到的功能 我很少和人聊天 更别提语聊了。。。
不过mac系统支持语音控制机器 但我的英语口语烂的很。。。。。。。
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最后就是最关键的“帐户”了
苹果支持多帐户管理 而且做的很完美 不象pc那样只是做个样子而已
管理员可以控制下面任意帐户的权限和操作 例如指定某个帐户 只能使用某些软件 在国外 很受家长们的喜爱
在帐户栏的下面 可以更改登陆方式 可以控制机器启动时的状态 以某个帐户登陆 或者要求输入密码和帐户名等选项
图片完全就是个性爱好的设置了
启动项目 这个是很不错的功能 可以自己定义某些程序 例如专门为配合“闹钟”功能 来专门制订一个特殊帐户和启动的功能(防止你每次启动机器都是音量开大最大的音乐)
家长控制 图上很简单的表示了你能控制的东西 实际完全可以做到让他只能做你想让他用到的功能~ 具体的大家还是自己研究吧 呵呵
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最下面的“其他”选项里 实际是我自己安装的一些软件 他们在系统里增加的配置界面 一般新系统是没有这个选项的 所以这里就不介绍了
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结尾
实际苹果的系统做的还是很不错的 一般安装以后 可以不用做任何设置就可以使用 我这里介绍的 大部分都是根据个人爱好和习惯的设置 这些大家平时可以自己搞搞看
不过不用担心设置错误而导致系统崩溃而无法启动(即使是更改错误了启动磁盘也不用着急 机器启动的时候 按住option 机器会自动查找硬盘内是否有系统 然后给出列表 让你选择使用那个系统来启动)
系统预置 暂时就介绍完了 这几天在看看其他的有那些要做特殊说明 我在弄个帖子
要是有看不明白 或者弄不清楚的 现在可以在这里提问了
首先来说明下系统的设定--系统预置
这个功能 实际就是pc里的“控制面板”的原身 在这里 你可以设定自己机器的大部分功能 正如图片上看到的 机器的软件和硬件环境都可以在这里设置

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我暂时按系统自定的顺序来讲解
首先是我最喜欢的功能 Dashboard与Expose
Dashboard本身是个小插件集合 有很多fans开发了众多功能的小东西
不过现在使用起来比较麻烦(就是要手动激活才可以使用 所以我用的很少)
苹果本身开发除了时钟、计算器、iTunes等功能
而其他的例如HBO的电视节目查询、天气预报、屏保等功能 看看还是不错的 呵呵
而Expose这个功能 是我现在最喜欢的了
早年在使用pc的时候 windows就带了一个“显示桌面”的功能 不过我比较懒 所以比较习惯用win键+m来实现这个功能
但在苹果的系统里 Expose要比pc里更加省事!
苹果使用了几个触发点的办法 来实现了更加方便、快捷的功能
例如 你桌面有多个工作窗口正在运行 而你想查找其中一个窗口 pc里只有按Alt+Tab来挨个切换查找
而mac 只要把鼠标移动到你设置的触发点 就能察看所有工作中的窗口
下面的图片是具体的演示
图片2 是Expose的设定 我只设置了桌面的坐下为察看所有窗口 而右下角则是察看桌面
图片3 是正常的桌面 我只开了2个窗口来演示
图片4 是我的鼠标在桌面的最左下角的效果(察看所有窗口)
图片5 是我的鼠标处在桌面的最右下角的效果(察看桌面)





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Dock就是pc里的快速启动的功能 不过mac里做的更实际 更简单 而且通过专用软件 还可以在Dock里种草(以后介绍 呵呵)、实现Dock的透明等功能
系统本身只有很少的设定 看个人爱好了
增加快捷键和删除快捷键也很简单 只要用鼠标拖拽图标 放到Dock里就可以 或者把要删除的图标拖拽出Dock就可以删除(效果做的很好玩 拽出去以后 一松开鼠标的按键 就会出现个丢弃废纸的效果)

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下面就是苹果近几年一直在推荐的功能--Spotlight
实际就是个本地查找的功能 由于我自己平时管理的不错 所以很少用到
不过对于数据量较大的用户 还是很不错的功能 而且它支持模糊查找 所以还是很实用
在第2页的“隐私”选项里 你还可以添加固定的目录 可以不让任何人查找到你的隐私文件(即使在你的机器上操作也不可以)


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现在要说明的就是我认为比较不错的功能--“安全”
苹果在开发osx的初期 就说过要提供一个更稳定、更安全的系统
经过多次大版本的更新以后 苹果推出了filevault这个功能
按苹果所说 只要你开启了filevault的功能 那你的数据就完全的被保护了
这里是苹果自己给出的filevault说明...
http://www.apple.com.cn/macosx/features/filevault/
我试验过几次 还不错 就是麻烦了点 而且一旦开始filevault功能 那你就要牢牢的记住你的密码 否则一旦密码遗失 那你的数据也就死定了(亲身体验 普通的osx系统密码遗失 还可以重新设定 或者经过特殊办法把数据copy出来 但开了filevault以后 copy出来的数据都是加密的..)
另外 特别提示!! 在每个设置的页面的左下角都有一个锁头的图标 这个也是很重要的安全设置!
推荐你在安装完系统和软件以后 给你自己的机器添加一个密码 然后在系统预置里 把这个锁头锁死! 那就不怕有人乱更改你的设置了~
这个功能对一些在单位使用机器的朋友很实用!

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多语言环境
苹果的系统本身支持14种语言 也就是说系统可以在14种语言的操作界面下使用~
切换操作界面的语言类别很简单 就是把你要使用的语言放到最上面
我这里用的是“简体中文”为界面 所以简体中文就在最上面
不过 在安装系统的时候 为了节省硬盘的空间 可以把平时用不到的语言都摘除 我这里就只安装了简体中文
第2页的格式 是设置平时日期显示、数据排行的 苹果的系统比较智能 在数字排序的时候 是按1、2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12、13....的方式排序
而pc多年来还是按搞笑的按1、11、12、13、14、15、16、17、18、19、2、20、21的方式排序.......
第3页是设置输入法的页面 苹果支持了几十种的输入法 不过在安装系统的时候可以都摘除掉 只保留你自己使用的



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外观-这里可以设定窗口、外观的显示和使用
实际没什么好说的 大家按个人爱好设置就可以了(我一直是采用的系统默认 呵呵)
不过要特殊说明的是“最近使用的项目数”这个栏目 我都设置成了0 这样就可以让任何人都无法察看到我近期使用过什么程序 或者浏览过任何文稿(个人习惯)
假如对于工作量大的朋友 还是推荐把程序和文稿的数量设定的多一点 方便平时的查找和使用

----------------------------------------------分割线----------------------------------------------
桌面和屏幕保护-就不用具体的说明功能了吧 呵呵
不过可以提供给大家一些好玩的想法 例如桌面最下面 有一个“更换桌面”的选项
可以按个人喜好来进行任意的更换桌面
最下面的是“每天”更换桌面的选项 你自己做了31张图片 每天自动更换一张~


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CD&DVD 这里是最简单的设置了 呵呵
主要是负责在放入光盘的时候 调用那些相关的程序而已 不过我为了省事 关了大部分的自动调用的功能


----------------------------------------------分割线----------------------------------------------
打印与传真 这是比较实用的功能了 不过我很少用到打印机 所以家里也没打印机 因此这里的列表只有一个PDF的插件。。。
OS X支持很多打印机 不过在安装系统的时候 这些驱动程序可以摘除 能节省几百mb的空间。。
而且现在只要是大品牌的机器 一般都会支持os x的 所以在打印机安装的问题上没有什么太麻烦的事
传真是比较不错的功能 早期曾经用过os x收传真 不用安装任何插件就可以
共享和pc那里的共享打印机一个道理 可以通过网络实现简单的网络打印功能



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键盘与鼠标
前面3个几乎就不用介绍了吧 都是键盘和鼠标的简单设置 无非就是按键速度、灵敏度、移动节奏等简单的设置和测试
不过最后一个键盘迅捷这个功能要说下 这里实际就是大家长说的“快捷键”设置的地方
看最上面的几个 就是我在这里贴图用到的截图功能 按不同的组合键 可以截取不同区域内的图画 例如截取整个桌面的图片 或者只截取某部分指定的区域
而在左下 可以通过加减号里的功能 来增加系统没有指定的程序的快捷键 例如用某个组合键来激活特殊的程序~




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节能器 -- 最简单的说 就是设置电池管理的地方
睡眠这个菜单 没啥好说的 看个人的需求和爱好了
选项这个菜单 好像也没啥好说的啊。。 呵呵
不过 要说的是右下的定时这个功能 pc上很多人都安装了各式各样的闹钟程序 来把电脑当成闹钟(我早年的习惯)
不过mac上 这个功能更加方便~
以前固定上班的时候 我都是把定时开机的“启动或唤醒”打开 然后配合“帐户”里的“启动项目” 来实现闹钟的功能 定时开机 开机以后自动运行iTunes 然后音量开到最大~ 绝对清醒了~~



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声音的菜单里 可以设置的就更少了。。 我只动过几次而已 其他时候一般都是采用的系统设定
不过要是玩音乐的朋友 估计可能设置的地方就要多了吧 例如增加的外置声卡什么的 不过没搞过。。。



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显示器 (我这里是“彩色 LCD”)
这里一般不用动 不过在颜色菜单里的校准功能 可能做设计的朋友能用到 不过不推荐总做校准。。


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.Mac 这个功能 假如你在国外 那就是很好的选择 每年几十美金的价格 包含了聊天、网页空间、网络硬盘等功能
但国内连接好像一直有问题 慢。。。。。。。。。。。
所以不推荐 呵呵
由于我没有注册.Mac的 所以后面的页面打不开。。 所以简单的代过算了

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QuickTime 这个也是个好东西 本身是播放器 而且注册以后还能作为简单的视频编辑器来用~
至于后面的几个选项里 没啥好介绍的 全都用系统默认的就可以了
也就是最后面的高级里有个mime的设置可以根据自己的爱好来设定
这里主要是设置QuickTime能播放文件的相关连接 一般不用动


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现在开始介绍2个最重要的地方之一--共享
很多人都不会设置pc\mac之间的互连问题 都认为pc\mac之间要传输数据的话 比较累 而且还要安装别的软件才可以 其实os x很早就支持了TCP/IP协议 和pc之间 只要你设置好了ip地址 和共享的文件夹 就可以连接的
共享这里 我的习惯是把个人文件共享和windows共享都打开
不过 个人文件共享是可以把你自己的所有分区和盘符都共享给其他人(mac系统之间)
而windows共享 只是共享某个你指定的帐户下的目录而已 (pc/mac都是)
在打开windows共享的时候 注意下要指定一个帐户 否则别人就无法看到你的共享(最后一个图片 就是没指定帐户的界面)
另外 就是对于下面的众多共享 一般没什么太大的用处 所以就不多说了 呵呵
不过 大家没事的时候可以研究下 还不错 例如开ftp共享 可以把自己的机器设置成一个ftp服务器 让别人登陆上来管理或者是传输文件都可以
另外 就是要说明下! 最好给你自己的系统添加个密码~安全为主!


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接续讲解共享的另外2个功能
防火墙~ 推荐打开 毕竟现在已经发现了专门针对os x系统的病毒和木马 虽然几乎碰不到 但还是先防护下好点
InterNet~ 实际就是让mac做个路由
推荐还是买个路由来实现网络共享的功能吧 要不太麻烦了。。。


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好了 终于说到最最重要的地方了! 网络的设置!!
假如你对pc的网络设置很了解 那你就会发现 mac里的网络设置要比pc那里智能多 简单的多~
mac系统自己有一个自动的功能 只要你连接到某个网络里 就可以自动的给你检测到ip地址和网关等相关设置
而且! 即使你频繁的更换网络 也不用手动更改任何设置! 系统会根据网络里的设置 来自动更改相关数据~
你所要做的 就是使用苹果的系统就可以了 哈哈
例如我给出的“网络” 图片里 就是我在使用网线 所以在内建以太网是绿色的 而且显示了自动分配的ip 和能否连接到互连网上
在最上面的“位置”栏目里 是我临时建立的几个网络 演示用的 假如你经常切换网络的话 也可以建立出各自的网络配置 然后手动切换
在tcp/ip的图片里 我采用的就是"使用DHCP"来让系统自动侦测ip和网关(推荐使用的功能 这和pc里的dhcp一样 不过比pc那里的稍微智能了点而已)
pppoe图片里 就是adsl拨号的设置选项 不过我这里使用了路由 所以是空白的
Appltalk 这个是苹果早年自己开发的一个网络协议 不过现在已经很少用到了 要是你需要和os9系统连接的话 还是要使用到它
代理 这个就是pc上的“代理服务器” 现在很多国外的地址和ip是被封的 一般都是要找些代理服务器转出去才能察看
以太网这里 是设置网卡的 一般不要动 (调节网卡的速度和状态的) 不过这里的“以太网ID” 有很大的用处 例如破解某些软件的时候 就需要使用到这个id 所以知道地方就可以了
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Classic环境
我没用过os9 所以具体到9的问题 我是啥也不知道。。 只能按别人告诉我的来简单说明下吧
现在osx已经日趋完善 所以能用到9的环境 已经很少了 不过一些老旧的打印机等 只有9下的驱动 所以很多设计和印刷的公司 只能保留9
好像os9的软件 是可以自己手动设定所使用的内存大小
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启动磁盘--苹果的系统很有特色
可以在硬盘上安装多个系统
还可以从光盘启动(一个完整的系统 可以正常使用的 包括上网和工作的系统 我看老外搞过)
最好的功能是可以从外接的火线硬盘上做启动 这对一些有特殊要求的人有很大的实用价值 例如我 我可以用外接的火线盘启动我的本子 然后用火线盘做东西 玩游戏 速度有很明显的提高~~
另外 在这里简单的说几个苹果机器的特殊启动功能
在机器启动的时候 按住c键 可以直接从光盘启动
按住t键 可以把自己的mac电脑 当作一个火线硬盘挂接到其他的mac机器上(当然 要有火线连接)
还有很多更实际的用法 以后专门开帖子说明
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日期与时间 这个功能就不用多介绍了吧 应该是谁都能看明白吧?
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软件更新--这个我认为是mac做的最实际的功能了 每次出现严重的bug时 苹果就马上能更新 不象微软那种 还要你自己想办法(虽然现在也有即时更新 但微软的更新速度...)
只要你开着这个功能 大部分的软件都不用担心 更不用担心有什么系统漏洞被人利用
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万能辅助--这里的功能也没怎么研究过。。
不过听说可以同显示里的“白底黑字”和“黑底白字” 切换来检查显示器有没有坏点
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语音--很少使用到的功能 我很少和人聊天 更别提语聊了。。。
不过mac系统支持语音控制机器 但我的英语口语烂的很。。。。。。。
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最后就是最关键的“帐户”了
苹果支持多帐户管理 而且做的很完美 不象pc那样只是做个样子而已
管理员可以控制下面任意帐户的权限和操作 例如指定某个帐户 只能使用某些软件 在国外 很受家长们的喜爱
在帐户栏的下面 可以更改登陆方式 可以控制机器启动时的状态 以某个帐户登陆 或者要求输入密码和帐户名等选项
图片完全就是个性爱好的设置了
启动项目 这个是很不错的功能 可以自己定义某些程序 例如专门为配合“闹钟”功能 来专门制订一个特殊帐户和启动的功能(防止你每次启动机器都是音量开大最大的音乐)
家长控制 图上很简单的表示了你能控制的东西 实际完全可以做到让他只能做你想让他用到的功能~ 具体的大家还是自己研究吧 呵呵
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最下面的“其他”选项里 实际是我自己安装的一些软件 他们在系统里增加的配置界面 一般新系统是没有这个选项的 所以这里就不介绍了
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结尾
实际苹果的系统做的还是很不错的 一般安装以后 可以不用做任何设置就可以使用 我这里介绍的 大部分都是根据个人爱好和习惯的设置 这些大家平时可以自己搞搞看
不过不用担心设置错误而导致系统崩溃而无法启动(即使是更改错误了启动磁盘也不用着急 机器启动的时候 按住option 机器会自动查找硬盘内是否有系统 然后给出列表 让你选择使用那个系统来启动)
系统预置 暂时就介绍完了 这几天在看看其他的有那些要做特殊说明 我在弄个帖子
要是有看不明白 或者弄不清楚的 现在可以在这里提问了
2007年2月17日星期六
〖探讨〗教育类网游的定位和理解
1、什么是“教育类网游”?
教育类网游,顾名思义就是以教育为目的的网络游戏,面对的群体可以是任何年龄段的玩家,采用的是依靠潜移默化的形式,来让游戏里的玩家记住并了解到固定的知识。
2、教育类网游,具体的定位在那里,是以教育为主,还是以娱乐为主?
育教娱乐实际是可以完美的结合在一起的,做出来的游戏,自然也可以达到一定量的教育目的,这才是教育类网游的最终目的。
对每个人来说,5-15岁是最好的学习年龄阶段,很多自己感兴趣的东西,能记住一辈子,但实际很多书本里的知识,却都忘的一干二净,为什么? 就是因为学习是枯燥无味的,自己对学习没有任何兴趣!
国歌相信大家都会唱,但其他在学校学习过的歌曲呢?
很多东西是无法忘记的,因为我们在日常生活中,很多时候都能听到国歌,时间长了,自然就记住曲调并且自己也就会唱了。
这样的话,在做游戏的同时,我们把真实的历史导入到游戏中,并添加各种相关知识到游戏里,玩家在游戏的同时就能接触到,时间长了,很多知识自然就刻画在他们的头脑之中。
3、教育类网游如何才能做到育教娱乐双平衡
对玩家来说玩游戏就是为了娱乐,讨厌在里面还要受教育,这表明了大部分玩家的心理,不管是游戏还是教育软件,给人们留下的印象都是固定的,人们对两者常规性的认识阻碍了两者的结合,而对于这两个方面的相关从业者,也对这样的结合表示了一定的怀疑态度。
现在的市场上,网络游戏的从业者对于将教育内容导入到游戏中,表现出极大的兴趣,却对如何融合没有什么思路,而对于教育工作者,大多数对游戏了解也是少的可怜,对于在课堂教学中运用游戏元素尚存在一定的疑虑,更不要说研究两者融合的方向了。
在教育网络游戏中,教育与游戏的比例也是一直以来争论的焦点,很多教育工作者认为,一定要突出其教育含义,甚至不惜以损失游戏的可玩性为代价,要在游戏中加入大量的教育内容,他们认为,只有这样,才能体现教育为主、游戏为辅的宗旨。也有人认为,教育网络游戏首先是一个游戏,要让玩家感觉到好玩,而不是厌烦,因此,不是所有的知识都适合在游戏中体现的,将适合于加入游戏的知识融入游戏,并以合适的方式表现出来。而不管是哪种思路,都仅仅停留在思路上,国内至此为止,还没有一款真正意义上的教育网络游戏出现在大众面前。
实际这个问题的解决办法很简单,就现在市场上来看,游戏从业者的思路一直固定在老套的奇幻世界里,并没有想过做一个真正的现实世界游戏。
既然教育的主要目的,是让我们了解现实生活中的东西,那做一个完美的奇幻世界,对我们的学习有多大的帮助呢?
而教育工作者们,则一直把自己圈在教育的圈子里,没有走出来看下游戏市场里众多的学生团体,他们是游戏的主导力,他们的爱好才是一个游戏能否发展下去的决定因素,只要掌握到了他们的爱好和兴趣,在加以游戏化,做出一个教育类游戏是很简单的事情。
4、如何才能让一个教育类网游能吸引到更多的人
首先 要考虑的就是真正接触这个游戏的人 也就是是来玩这个游戏的玩家
玩家所关心的 是一个游戏的娱乐性,我的构思就是建立一个多元化的游戏世界,不要一味的去追求某些受欢迎的东西,只要我们能做出来一个自己认为独特,并且受欢迎的系统即可。(详细游戏设定请参考“游戏构思-第一章 游戏概述”)
其次 要考虑到真正有经济实力的人 包括高年龄段的玩家、低年龄段玩家的家长等人群
一个游戏想赚钱,就要有自己固定的消费群体和长久的生命力。
高年龄段玩家大部分都有自己固定的经济来源,而且知识面也比较广泛,所以做一个普通的教育类游戏,必须要包含一定的娱乐性才能更加吸引他们,毕竟已经工作的他们在知识的累积方面,不会太依靠游戏里这些低级的知识。
而对于家长这个群体来说,他们所要求的是一个游戏有正面教育意义和功能才可以。
早年科利化一套学习软件,价格都成百上千,家长都毫不犹豫的就购买,为的就是能让孩子掌握更多的知识,所以只要我们掌握好游戏里的知识面,就完全可以吸引家长来支持教育类游戏的发展。
未完待续。。。。。
教育类网游,顾名思义就是以教育为目的的网络游戏,面对的群体可以是任何年龄段的玩家,采用的是依靠潜移默化的形式,来让游戏里的玩家记住并了解到固定的知识。
2、教育类网游,具体的定位在那里,是以教育为主,还是以娱乐为主?
育教娱乐实际是可以完美的结合在一起的,做出来的游戏,自然也可以达到一定量的教育目的,这才是教育类网游的最终目的。
对每个人来说,5-15岁是最好的学习年龄阶段,很多自己感兴趣的东西,能记住一辈子,但实际很多书本里的知识,却都忘的一干二净,为什么? 就是因为学习是枯燥无味的,自己对学习没有任何兴趣!
国歌相信大家都会唱,但其他在学校学习过的歌曲呢?
很多东西是无法忘记的,因为我们在日常生活中,很多时候都能听到国歌,时间长了,自然就记住曲调并且自己也就会唱了。
这样的话,在做游戏的同时,我们把真实的历史导入到游戏中,并添加各种相关知识到游戏里,玩家在游戏的同时就能接触到,时间长了,很多知识自然就刻画在他们的头脑之中。
3、教育类网游如何才能做到育教娱乐双平衡
对玩家来说玩游戏就是为了娱乐,讨厌在里面还要受教育,这表明了大部分玩家的心理,不管是游戏还是教育软件,给人们留下的印象都是固定的,人们对两者常规性的认识阻碍了两者的结合,而对于这两个方面的相关从业者,也对这样的结合表示了一定的怀疑态度。
现在的市场上,网络游戏的从业者对于将教育内容导入到游戏中,表现出极大的兴趣,却对如何融合没有什么思路,而对于教育工作者,大多数对游戏了解也是少的可怜,对于在课堂教学中运用游戏元素尚存在一定的疑虑,更不要说研究两者融合的方向了。
在教育网络游戏中,教育与游戏的比例也是一直以来争论的焦点,很多教育工作者认为,一定要突出其教育含义,甚至不惜以损失游戏的可玩性为代价,要在游戏中加入大量的教育内容,他们认为,只有这样,才能体现教育为主、游戏为辅的宗旨。也有人认为,教育网络游戏首先是一个游戏,要让玩家感觉到好玩,而不是厌烦,因此,不是所有的知识都适合在游戏中体现的,将适合于加入游戏的知识融入游戏,并以合适的方式表现出来。而不管是哪种思路,都仅仅停留在思路上,国内至此为止,还没有一款真正意义上的教育网络游戏出现在大众面前。
实际这个问题的解决办法很简单,就现在市场上来看,游戏从业者的思路一直固定在老套的奇幻世界里,并没有想过做一个真正的现实世界游戏。
既然教育的主要目的,是让我们了解现实生活中的东西,那做一个完美的奇幻世界,对我们的学习有多大的帮助呢?
而教育工作者们,则一直把自己圈在教育的圈子里,没有走出来看下游戏市场里众多的学生团体,他们是游戏的主导力,他们的爱好才是一个游戏能否发展下去的决定因素,只要掌握到了他们的爱好和兴趣,在加以游戏化,做出一个教育类游戏是很简单的事情。
4、如何才能让一个教育类网游能吸引到更多的人
首先 要考虑的就是真正接触这个游戏的人 也就是是来玩这个游戏的玩家
玩家所关心的 是一个游戏的娱乐性,我的构思就是建立一个多元化的游戏世界,不要一味的去追求某些受欢迎的东西,只要我们能做出来一个自己认为独特,并且受欢迎的系统即可。(详细游戏设定请参考“游戏构思-第一章 游戏概述”)
其次 要考虑到真正有经济实力的人 包括高年龄段的玩家、低年龄段玩家的家长等人群
一个游戏想赚钱,就要有自己固定的消费群体和长久的生命力。
高年龄段玩家大部分都有自己固定的经济来源,而且知识面也比较广泛,所以做一个普通的教育类游戏,必须要包含一定的娱乐性才能更加吸引他们,毕竟已经工作的他们在知识的累积方面,不会太依靠游戏里这些低级的知识。
而对于家长这个群体来说,他们所要求的是一个游戏有正面教育意义和功能才可以。
早年科利化一套学习软件,价格都成百上千,家长都毫不犹豫的就购买,为的就是能让孩子掌握更多的知识,所以只要我们掌握好游戏里的知识面,就完全可以吸引家长来支持教育类游戏的发展。
未完待续。。。。。
《蠢蛋搞怪秀2》 Jackass 2

首先要说明的是:这个电影可能会引起很多人的不良反映。。 不过我看着还是很搞笑的~以后我会再加点他们拍摄的其他小片断进来
片名:Jackass:Number Two/Jackass 2
译名:蠢蛋搞怪秀2/蠢货2
导演:杰夫·特雷梅尼 Jeff Tremaine
主演:约翰尼·诺克斯维尔 Johnny Knoxville
班姆·玛吉瑞 Bam Margera
史蒂夫·欧 Steve—O
克里斯·坡提斯 Chris Pontius
类型:喜剧
片长:95分钟
级别:R级(涉及极端粗鲁和危险的特技动作贯穿全片,性内容,裸体镜头和粗口)
发行:派拉蒙
上映日期:2006年9月22日(美国)
官方网站:www.jackassmovie.com
推荐指数:★★☆
剧情简介
继上一部电影中,这帮人用各种各样稀奇古怪、荒诞不经的恶搞行为,大大地污染了一下观众的视听环境,这个MTV原创系列在不少拥护者的支持下,竟然又再次以原创班底推出了第二集。如同它的电视剧版和第一集电影一样,片子依旧没有剧情,只是所有疯狂镜头的大串烧:侏儒和他的侏儒马备受欺压,一排壮汉骑着儿童摩托车在马路上疯狂飙车……只不过比起第一部来,这部的人物造型更加丑陋,玩的自虐更加疯狂了。
幕后花絮
“Jackass”是一句美国俚语,主要用来指那些看起来很愚蠢,总是挨打却又自虐性地找打的小丑型人物。2001年,美国的MTV频道推出了同名的电视真人秀节目,内容便是本片的主演约翰尼·诺克斯维尔先生带着一帮形态各异的特技演员,大玩各种变态的自虐与互虐游戏,例如拿夜壶里的尿洗澡、裸奔到消防局门口摆个造型,要不是就是钻进皮口袋让大家拿皮鞭不断抽打,看口袋在多长时间之后会被打破……片子引起了相当一部分叛逆美国青少年的极力追捧,但鉴于社会影响恶劣,内容恶俗不堪而被迫把播出时间改到了零点左右,但收视率却不降反升。2002年,派拉蒙推出了同名电影《Jackass》,500万美元的小成本竟然换回了6400万元的票房,让派拉蒙差点笑掉下巴,原本打算至铺天盖地的恶评口水于不顾,在2003年就趁热打铁再捞一笔,谁知道灵魂人物约翰尼·诺克斯维尔一直没空……
主演阵容
主演约翰尼·诺克斯维尔,好歹当年也是在美国戏剧艺术学院毕业,受过专业表演训练的正规军,如今却在小丑秀上面越走越远且乐此不疲。虽然如今他也靠着《蠢货》系列红遍大小荧幕,笑夸自己只要签一个名就能赚大钱。但以折腾自己和别人的方式来搏观众一笑,且不说这样的桥段还能新鲜多久,先问问自己还能撑得住多少的自虐吧。为了迎合观众越来越高的口味,《蠢货2》中加入了大量危险刺激的镜头,因此演员在拍摄过程中全都不同程度的受过伤,而且警车也常常出现在他们的拍摄现场。恶搞文化是美国的特色,回想《疯狂店 员2》光靠耍嘴皮子恶搞都能再度成就票房佳绩,现在的《蠢货2》如此卖力地身体力行,观众们应该也如同天桥上看杂耍一般……
《埃及女王的任务》Asterix and Obelix Mission Cleopatra

"埃及艳后的任务" or "埃及女王的任务"
这个漫画我在上小学的时候看过很多~
近年来根据这个漫画改编的电影和动画都不少 但只有这个我认为是忠实的再现了漫画里的人物和概念 ^_^
□ 影片原名: Asterix and Obelix Mission Cleopatra
□ 影片译名: 埃及艳后的任务/埃及女王的任务
□ 导 演: 雅伦 查巴 Alain Chabat
□ 主要演员: 克里斯蒂安 克莱威尔 Christian Clavier
贾梅 德布兹 Jamel Debbouze
莫妮卡 贝鲁奇 Monica Bellucci
□ 电影类型: 喜 剧 片
□ 影片评价: ★★★
□ 内容简介:
剧情简介:
这是一部法国电影史上耗资最大的影片,5300万欧元,约合台币16亿。取材自最受欢迎的漫画,由喜剧明星兼导演亚兰夏巴推上大银幕,请来了大鼻子杰哈德巴狄厄、克拉维耶、克罗德利希等老牌演员,也找来了美丽的意大利女明星莫妮卡贝鲁奇饰演埃及艳后。
故事描述埃及艳后和凯撒大帝打赌,下令3个月内建筑一座皇宫,显现埃及人的建筑超人一等。建筑师奴美洛比斯(贾梅尔德布兹饰)负责这项超乎人力的任务,于是他只得求助于祭司帕诺拉米克斯(克罗德利希饰)。祭司以他的神力饮料,让所有工人精神百倍,日以继夜的工作。但是另一位建筑师安莫柏菲(杰哈达蒙饰)心存嫉妒,想尽了办法来破坏。导演夏巴自己饰演凯撒大帝,他一方面不希望埃及艳后达成任务,但又期待与她在新王宫中相会。
导演夏巴表示:"我希望把看漫画的感觉表现在电影中,电影人物说话的调调就是漫画中的语气。"也许是这种漫画的气息增添了电影的喜剧效果,让影评人说:"太妙了,简直不可思议!"
意大利女星莫妮卡贝鲁奇饰演埃及艳后美艳慑人,在电影中穿了9件性感服装,其中有一件还是5000颗珍珠串成,每天光是化妆时间就得花一个半小时。各种特殊的手法展现埃及艳后无可比拟的美艳。
简评:
观影中印象最深的是,在这部电影里的后半部,主人公和反角戏仿中国功夫大战时,居然突然说起了中文,而且是一个讲国语,一个讲普通话,让人不得不为中国功夫的影响力自豪。
在翻译方面,我大多采取了一些中国的语言意译——当然,前提是绝对忠实原本对白,整本电影我没有夹带任何私货。在翻译时参考了不少资料,在一些涉及西方历史,神话传说,及人物名言部分我会打个括号注释。
原本法国人做了一些语法游戏,例如at alexandria(在亚历山大港)和in alexandria(在亚历山大城),在结尾更以此为笑点搞笑。这种幽默实在难以译出,而注释又太琐碎,因此只好照字面译。估计大家看到类似地方时,一定不知所云。
在人名方面保留了原文。因为情知片中涉及不少历史人物,不敢造次乱译。
《买凶拍人》You Shoot, I Shoot

《买凶拍人》You Shoot, I Shoot
片名:买凶拍人(You Shoot, I Shoot)
导演:彭浩翔
演员:葛民辉、张达明、方子璇、缪非临、樋口明日嘉
首映日期:2001年8月16日
級別:IIB
故事简介:
香港是个地小人多的挤迫都市,人一挤就自然有磨擦,有磨擦就衍生仇恨,有仇恨的地方,就需要杀手。因此,杀手在香港的需求量一直很大。
阿Bart在杀手行中,算得上薄有名气。所接的订单,大都是富商们所委托的大买卖,因此收入不俗。与妻子居于高尚住宅区,生活富裕,工余还合作些炒卖楼宇和股票等投资。
可是好景不常,经历过金融风暴后的香港经济有如江河下泻,神话幻灭,楼市下调。阿Bart在楼市摩顶时购入了的数个单位,顿时成了负资产,脱不了手。而现金亦因持有大皇科技股而变成“大闸蟹”。使一向生活无忧的阿Bart夫妻突然陷入了经济危机,就连城中的富豪群亦无法幸免。
可是,名媛马太却对Bart要求多多,买凶请Bart杀人之余,还要Bart拍下杀人过程,好让自己能目睹仇人的整个被杀过程,以尽消心头之恨。
Bart对此要求大为不满,可是又怕拒绝要求会得罪马太,失去生意,于是硬着头皮一手枪一手摄录机去杀人。阿Bart为了满足马太,于是决定物色一个拍档在行动时合作。
Bart在酒吧中见到全,于是假装有人请他杀全。全求Bart不要杀他,Bart提出如全肯帮忙拍摄,就可不杀全。谁知全正是副导演,拿摄录机拍摄更是其强项,于是二人一拍即合,成为了“杀手导演二人组”。
阿全用心的剪接和配乐,却使杀人影带有如MTV般凌厉灿烂。不但深搏得马太欢心,更令其它阔太对Bart、全二人刮目相看,并决定要将所有杀人生意转交给他们,令他们一时间生意大增。二人为此忙得应接不暇,而市场上其他杀手,更纷纷效法他们,提供“杀人连拍带”之服务。
此事辗转传到一江湖大佬标哥耳中,决定聘Bart及阿全代劳,杀死社团叛徒大雄,并要拍下影带。好让他有真凭实据能向社团交代,稳坐执事人一职。
究竟阿Bart与全能否完成买凶拍人行动,继续成为杀手坛中叱咤风云的杀手导演二人组呢?一切答案尽在《买凶拍人》中可找到。
评价:
获得第七届“金紫荆”奖最佳编剧:谷德昭、彭浩翔(《买凶拍人》);
严格说来,《买凶拍人》不算是一部杀手片,因为你可以从中看到诸多荒谬怪诞、影射揭露、反讽揶揄、自嘲反省的影像语言。正如该片的宣传语一样:杀唔死,笑死。《买凶拍人》的剧本从语言、线索、行为、状态上重现了我们黑色幽默的生活,故事离奇、曲折,在形式主义狂欢的背后隐藏着现实世界的冲突。剧本从马太太偷情过程被人拍成录像开始,她花钱请杀手报复,同时要求将杀人过程拍下来……中间发生了很多看似偶然却在意料之中的变奏,最后杀手居然转行当演员,专门扮演“杀手”。整个创意围绕社会问题展开,并在杀手这一面镜子中呈现出来,表达出了整个香港没落世道的辛酸。
2007年2月14日星期三
【新闻】教育网游之路
国内软件行业在2005年来说可用阴霾密布来形容。尽管电脑和网络的普及率大幅上升。却没有给软件公司带来利润。有报道称国内公用软件行业遭遇整体滑坡。教育软件行业同样是冷气袭人。在这个不景气的大环境里,惟独网络游戏业务一支独秀。看看势头正劲的盛大公司就知道此言不虚。还有评论是网游激活软件行业。金山公司主营业务游将是sohu重要的、长期的核心的业务。
科利华灰飞烟灭,洪恩转型,还在苦苦支撑的教育软件公司屈指可数,度日艰难。出路何在,如何转型?一方面是网络游戏大赚其钱,一方面却是教育软件行业的持续低迷,企业纷纷倒闭。是教育软件没有前途,还是教育软件板着的面孔让人敬而远之?网游对玩家的吸引力一定让不少教育软件公司的老板羡慕不已。其实如果从青年的角度思考这个问题,网游轻松娱乐的形式、在线服务的商业模式值得教育软件行业深思。
从网络游戏产业的发展来看,网络游戏正在逐渐摆脱精神鸦片的恶名,朝着为社会所能接受的方向前进。2004年11月,网络游戏监督管理权集中到新闻出版总署。监督权集中以后,网游产业地位加重。新闻出版总署扶持网游、维护网游市场规则以及对待网游积极友好的态度,都将对教育网络游戏的发展产生积极影响。根据调查,中国网络游戏的玩家主要都集中在青海年。这对于教育软件公司来说,是个绝好的机会。
如何使学生像沉醉于网游中一样陶醉于一种既可学习又可娱乐的教育类网络游戏?教育从业者和网络游戏商不约而同地注意到网络游戏这一有着无穷魅力的网络新事物。
2004年年中,著名的网络游戏代理运营及制造公司上海盛大公司。为庆祝中国共产主义青年团成立85年周年,专门制作了号称是国内第一款教育网络游戏——《学雷锋》。这条消息在游戏界和教育界掀起了轩然大波。《学雷锋》的游戏模式为双人玩单机版游戏。德育与游戏融合的方式稍显生硬,因此没有得到广大玩家的认同,最后,此款游戏只放在共静默旧址纪念馆供参观者游玩,而没有进入市场。尽管《学雷锋》从商业角度来看是失败的,但是国内最大的网络游戏巨头敢为人先,开发用于教育目的的网络游戏,抛开期目的和最后的效果不谈,以教育为目的,以网游为手段,教育网游应运而生。此举意义深远。
2005年寒假以后,上海的中小学生可以学校里玩益智网络游戏。这是2004年12月上海市教委公开招标网络益智游戏和动漫之后出现的一幕。由教育主管部门为学生玩游戏买单,此举开国内先河,虽然前无古人但一定有后来者。教育部门从被动抵制网络游戏,变成开始主动出击,网络游戏不是洪水猛兽,也可以作为教育的有力武器,青少年是网游玩家的主流人群,而他们也是教育的最大受众。加之新一轮课程改革大力提倡素质教育,校校通工程实施后,校园网环境级好,信息技术课也将会成为必修课,诸多外部条件都给教育软件公司提供了转型网游的机会。
据IDC数据,2004年中国网络游戏市场规模为24. 7亿元人民币,比2003年增长47.9%。预计到2009年,中国网络游戏市场规模将达到109亿元人民币,这么大的市场规模,对任何一家软件企业都是巨大的诱惑,何况风雨飘摇中苦苦期待转型的教育软件公司。让玩家在获得游戏乐趣的同时,学到一些有益的知识,家长愿意为孩子玩游戏出钱,老师愿意为学生推荐以教育教学为目的的游戏。这是从事教育网游开发的企业的共同的目标。如何让教育自然、无缝地融入游戏,成为教育网游发展的最大问题。
作为教育网游的主要用户,广大的中小学生的学习压力已经让他们无法喘息,教育网游又该担当一个什么样的角色呢?是继续为“应试”服务,还是独辟蹊径?国内最大的基础教育门户网站K12教育网联合三辰卡通集团将其下一步业务转向教育教学网络游戏。此外,上海教委招标的中标公司上影数码,以及台湾昱泉公司投资的游戏学堂、珠海奥卓尔等教育网络游戏公司集中大批教育专家从事教育类网游的设计开发,给教育教学披上游戏的外衣。如何将教育与网络游戏相结合、寓教于乐如何实现、学生与家长怎样看待教育网游、第一批教育网游企业产品如何等等问题。
我们的学生有福了,在寓教于乐的网游中实现他们的升学梦;我们的教育软件公司和家长有福了,一个赚了钱帮另一个实现望子成龙梦,两厢情愿,皆大欢喜。这是我们希望看到的教育网游备受青睐的未来。
转载自:http://789vr.net/culture/others/2006/05/17/0002.htm
科利华灰飞烟灭,洪恩转型,还在苦苦支撑的教育软件公司屈指可数,度日艰难。出路何在,如何转型?一方面是网络游戏大赚其钱,一方面却是教育软件行业的持续低迷,企业纷纷倒闭。是教育软件没有前途,还是教育软件板着的面孔让人敬而远之?网游对玩家的吸引力一定让不少教育软件公司的老板羡慕不已。其实如果从青年的角度思考这个问题,网游轻松娱乐的形式、在线服务的商业模式值得教育软件行业深思。
从网络游戏产业的发展来看,网络游戏正在逐渐摆脱精神鸦片的恶名,朝着为社会所能接受的方向前进。2004年11月,网络游戏监督管理权集中到新闻出版总署。监督权集中以后,网游产业地位加重。新闻出版总署扶持网游、维护网游市场规则以及对待网游积极友好的态度,都将对教育网络游戏的发展产生积极影响。根据调查,中国网络游戏的玩家主要都集中在青海年。这对于教育软件公司来说,是个绝好的机会。
如何使学生像沉醉于网游中一样陶醉于一种既可学习又可娱乐的教育类网络游戏?教育从业者和网络游戏商不约而同地注意到网络游戏这一有着无穷魅力的网络新事物。
2004年年中,著名的网络游戏代理运营及制造公司上海盛大公司。为庆祝中国共产主义青年团成立85年周年,专门制作了号称是国内第一款教育网络游戏——《学雷锋》。这条消息在游戏界和教育界掀起了轩然大波。《学雷锋》的游戏模式为双人玩单机版游戏。德育与游戏融合的方式稍显生硬,因此没有得到广大玩家的认同,最后,此款游戏只放在共静默旧址纪念馆供参观者游玩,而没有进入市场。尽管《学雷锋》从商业角度来看是失败的,但是国内最大的网络游戏巨头敢为人先,开发用于教育目的的网络游戏,抛开期目的和最后的效果不谈,以教育为目的,以网游为手段,教育网游应运而生。此举意义深远。
2005年寒假以后,上海的中小学生可以学校里玩益智网络游戏。这是2004年12月上海市教委公开招标网络益智游戏和动漫之后出现的一幕。由教育主管部门为学生玩游戏买单,此举开国内先河,虽然前无古人但一定有后来者。教育部门从被动抵制网络游戏,变成开始主动出击,网络游戏不是洪水猛兽,也可以作为教育的有力武器,青少年是网游玩家的主流人群,而他们也是教育的最大受众。加之新一轮课程改革大力提倡素质教育,校校通工程实施后,校园网环境级好,信息技术课也将会成为必修课,诸多外部条件都给教育软件公司提供了转型网游的机会。
据IDC数据,2004年中国网络游戏市场规模为24. 7亿元人民币,比2003年增长47.9%。预计到2009年,中国网络游戏市场规模将达到109亿元人民币,这么大的市场规模,对任何一家软件企业都是巨大的诱惑,何况风雨飘摇中苦苦期待转型的教育软件公司。让玩家在获得游戏乐趣的同时,学到一些有益的知识,家长愿意为孩子玩游戏出钱,老师愿意为学生推荐以教育教学为目的的游戏。这是从事教育网游开发的企业的共同的目标。如何让教育自然、无缝地融入游戏,成为教育网游发展的最大问题。
作为教育网游的主要用户,广大的中小学生的学习压力已经让他们无法喘息,教育网游又该担当一个什么样的角色呢?是继续为“应试”服务,还是独辟蹊径?国内最大的基础教育门户网站K12教育网联合三辰卡通集团将其下一步业务转向教育教学网络游戏。此外,上海教委招标的中标公司上影数码,以及台湾昱泉公司投资的游戏学堂、珠海奥卓尔等教育网络游戏公司集中大批教育专家从事教育类网游的设计开发,给教育教学披上游戏的外衣。如何将教育与网络游戏相结合、寓教于乐如何实现、学生与家长怎样看待教育网游、第一批教育网游企业产品如何等等问题。
我们的学生有福了,在寓教于乐的网游中实现他们的升学梦;我们的教育软件公司和家长有福了,一个赚了钱帮另一个实现望子成龙梦,两厢情愿,皆大欢喜。这是我们希望看到的教育网游备受青睐的未来。
转载自:http://789vr.net/culture/others/2006/05/17/0002.htm
【新闻】从市场角度谈教育教学与网络游戏的结合
目前,网络游戏发展非常迅速和火爆,国家相关部门如文化部、新闻出版署等对网络游戏也给以大力扶植和支持。但随着大量社会资金的不断涌入,市场竞争已经非常激烈,产品同质化严重,以杀怪升级为主要游戏模式的打斗与魔幻类题材已经令人生厌,社会舆论对网络游戏评价毁誉参半。引起社会各界争论和质疑的主要问题是,部分缺乏自制力的青少年学生沉溺于网络游戏不可自拔,网络成瘾、荒废学业,影响其身心健康并诱发了一系列社会问题。另外,部分网络游戏中存在色情、暴力、迷信等不健康内容,这些内容在潜移默化地影响着青少年学生的道德观和价值观。
作为一种新兴的产业,在其发展的初期存在一些问题是难以避免的,但不能因为存在种种问题而因噎废食,更不能放任自流。要兴利除弊,“疏”而不“堵”,要采取措施引导游戏市场健康、有序地发展,要用适合青少年学生的网络游戏精品占领市场,其中开发面向青少年学生尤其是中小学生的教育类网络游戏就是一个重要的举措。
一、教育教学与网络游戏相结合要考虑的因素
(一) “教”和“乐”的平衡
教育教学与网络游戏相结合,以教育为目的、游戏为手段、寓教于乐,从市场大的方向来看,并不存在什么问题。但到具体实施时,采用什么方式将网络游戏和教育教学相结合,在业内却一直是一个争论不休的问题。由于用户对象主要是中小学生,其消费模式是家长掏钱和个人消费皆有,既需要获得家长和教育工作者的支持,同时还得让学生喜欢。
目前有两种主要的市场策略:一种是以网络教育软件的面目出现,渗透网络游戏的游戏性,侧重于教育教学;一种是以网络游戏的面目出现,在游戏的基础上渗透教育教学的内容,侧重于游戏的可玩性。
如果以网络教育软件的面目出现,渗透网络游戏的游戏性,以教育教学为主,市场诉求重点是争取家长的支持。但这样更像教育软件,游戏性不足,或者是将学科学习、题库练习和游戏牵强附会地硬性搭配,将“枯燥强迫”的学习、练习和“愉快自愿”的游戏硬性捆绑,处理不当就会招致学生的反感而将游戏束之高阁。对于游戏运营商来说是一种商业服务,学生如果不爱玩,家长也就不会继续购买教育游戏卡了。
如果在网络游戏基础上渗透教育教学的内容,以游戏的可玩性为主,渗透学科知识、百科知识、生活常识以及行为规范等,有的家长能认同,但部分家长也许会认为对孩子的升学成绩帮助不大,效率不高。如果有部分学生陷入了此款游戏不可自拔,则会引起家长的顾虑,甚至会招致批评。再者,这样的游戏与市面上其他游戏的区别也不大。
实际上这是个如何对市场需求进行准确判断并如何解决“教”和“乐”平衡性的问题。这种两难问题的抉择将决定教育类网络游戏的开发方向,也是目前所遇到的最难解决的问题。很多网络游戏厂商对教育类网络游戏望而却步、知难而退,其主要顾虑就是结合点的平衡性和尺度确实很难把握,但又无法回避。
(二)要尽量符合基础教育改革发展的趋势
目前,新一轮的课程教材改革已经进行了四五年,无论是教学目标、教学内容、教学模式还是考试评价模式都发生了翻天覆地的变化。中小学生的教学目标是使学生达到知识和技能、过程和方法、情感态度道德和价值观三者的统一,而不仅仅只是追求单纯的知识点;教学内容和各地教材版本的多样化,已不再是一纲一本,而是多纲多本;教学方法已不再仅仅是输灌式、填鸭式,而是要让学生主动参与、乐于探究、培养其分析和解决问题的能力,以及交流与合作的能力;完全靠背知识点已不能完全应付考试,学生必须具备更多的创新精神和实践能力才能考出好成绩。
近几年大力提倡素质教育,新一轮基础教育课程教材改革也在如火如荼地进行,同时也给教育软件、网络教育或教育类网络游戏的开发带来压力。在“一纲多本”的形势下,各地教材版本繁多,给开发商带来研发投入经费的加大和市场风险的增加。由于升学考试毕竟还是中小学的一个不可忽视的“指挥棒”,教育类网络游戏也需要考虑如何满足家长和中小学生的这种旺盛需求。
(三)教育类网络游戏是传统教育的一种补充
中小学生需要掌握的知识技能有很多种,终身必备的最重要的知识技能在学校都以课程尤其是学科课程的形式开设。面对大量的学科知识,班级讲授式教学是最有效率的方式。因此无论教育软件、网络教育还是教育类网络游戏,都不可能替代学校教育、课堂教育的作用,只能是某种形式的补充。
并不是所有的教育教学内容都适合于在游戏中学习,有些教育教学内容更适合课堂教学、电视教学、看书、传统的“讲、练、考”模式。我们需要选择的是那些适合融入游戏或用游戏方式来表现的教学内容。
既然教育类网络游戏仅仅是学校教育、课堂教育的一种补充,就没必要重复学校教育、课堂教育的内容,而应当补充其不足的部分。
譬如,目前学校教育太重视学科知识,而与社会生活联系很少,学生眼界不开阔,缺乏生活常识、生活经验和生活能力,教育类网络游戏就应侧重在百科知识、生活常识等方面。
又譬如,环境教育、性健康(包括艾滋病防护)、公民行为准则、心理健康教育、生存教育以及人文精神等都非常重要,关乎学生的一生,学校也开设这些课程或讲座,但由于不是升学考试内容,并没有得到学校、教师和学生的充分重视,教育类网络游戏就应该加强这方面的内容等等。
二、教育教学和网络游戏结合的几种模式
从市场角度可以简单地把教育教学分成两大类:一种是狭义范畴的教育教学,即与学生升学考试挂钩,需要学生进行全面系统化的辅导学习和练习,最有效的办法是由名师对知识进行梳理辅导和对经典题库的强化练习;一种是广义范畴的教育教学,譬如百科知识、生活常识类的教育教学,对于开阔学生的眼界,拓宽知识面,以弥补学校学科教育的不足。不同的教育教学类型和游戏的结合模式是不完全一样的。从目前可以设想的结合方式来看,教育教学与网络游戏的具体结合有下列几种模式:
(一)将教育教学的内容自然而然地融入游戏
将教育教学的内容自然而然的融入网络游戏(特别是MMORPG型的网络游戏),是游戏策划的最高境界。对于广义范畴的教育教学,尤其是某些知识如地理、历史、文化、生活常识、动植物、旅游,甚至是趣味数理化等,相对来说比较容易通过场景、地图、任务、技能、杀怪(害虫)等游戏要素融入游戏。对于狭义范畴的教育教学,如果要与中小学的升学考试挂钩,需要学生进行全面系统化的辅导学习和练习,而中小学不同年级、不同学科的知识点太多,要把这些知识点或者选出一部分重点内容设计成游戏,或自然而然地融入网络游戏,不仅工作量巨大,而且由于“教无定法”,策划设计的个性化也会很强,很容易招致教师对其科学性的质疑,对升学考试帮助也不大(如同我国近十几年“课件”发展所面临的问题)。近几年,珠海奥卓尔、台湾昱泉公司游戏学堂在这方面的尝试结果“叫好不叫座”,表明走这条路是很困难的。
因此,这种模式对一线教师来说,作为进入课堂的游戏化学习模式的研究和实践是可行的。从市场角度来看,广义范畴的教育教学还是有可能产品化的,但要与升学考试直接挂钩有很大的市场风险。
(二)联机对战式的批量知识竞答
能自然而然融入游戏中的知识毕竟有限,所以网络游戏与教育教学结合的第二个模式是在游戏中学习批量化的知识和批量化的题库练习。通过“联机对战”式教育网络游戏,提供分门别类的大容量精选题库,类似于“联众”休闲游戏式的题库练习,进行打通关、抢答、竞答、冠军升级、押注比赛、坐庄式等各种模式的在线联机对战游戏,以游戏的方式解决学生的练习和测试问题。玩家联机对战的成绩也可以影响玩家的游戏币、装饰、物品装备、经验值、游戏时间等。
这种模式既适合“有趣、适应面广”的百科知识类的题库内容,即广义范畴的教育教学(只要小学四年级以上的学生均可回答这些问题),也可以和学生升学考试题库练习挂钩,使之成为专用于在线测试练习的游戏化学习平台。这种联机对战式教育网络游戏在不同地区设置的服务器还可以提供适合当地教材版本的题库,以解决教材版本不同的问题,甚至还可以把这种联机对战教育游戏平台直接卖给教育城域网甚至校园网,其题库可以按照当地的教材版本由当地教师添加编辑,只要在这个平台上开放有关接口即可。
(三)游戏和教育网站相结合
第三种模式则是考虑与教育网站结合,可以把成系统的知识体系,如名师串讲、网络课程、练习题库、百科知识等放在网站上,通过统一网站和游戏的账号、密码数据库,让教育网站和网络游戏产生某些内在联系,如玩家在教育网站的学习成果会影响玩家的游戏币、装饰、物品装备、经验值、游戏时间等。
网站和游戏也可以不产生直接联系,仅作为学习参考内容,为游戏中回答问题、完成任务等作参考。
这种模式对所有广义和狭义的教育教学类型都适合。但对于狭义范畴的教育教学类型,譬如教育网站与网络游戏捆绑,其市场营销模式和目前的网络游戏营销模式可能会有很大的不同,其市场重点可能是推广教育网站,也许会采用买教育网站学习卡赠送游戏卡的营销模式。
无论以上哪种结合模式,如果策划和技术处理手段得当,都可以使中小学生在游戏过程中学到学科知识、百科知识、生活常识等,在游戏中还可以融入协作式、探索式学习模式,乃至使学生得到网络道德行为规范的熏陶。但这些模式能否被中小学生和家长接受,还需要等待市场的检验。
(作者单位:北京师范大学教育技术学院 k12教育网)
转载自:http://www.k12play.com/news/speciallist_detail.aspx?infoID=100
作为一种新兴的产业,在其发展的初期存在一些问题是难以避免的,但不能因为存在种种问题而因噎废食,更不能放任自流。要兴利除弊,“疏”而不“堵”,要采取措施引导游戏市场健康、有序地发展,要用适合青少年学生的网络游戏精品占领市场,其中开发面向青少年学生尤其是中小学生的教育类网络游戏就是一个重要的举措。
一、教育教学与网络游戏相结合要考虑的因素
(一) “教”和“乐”的平衡
教育教学与网络游戏相结合,以教育为目的、游戏为手段、寓教于乐,从市场大的方向来看,并不存在什么问题。但到具体实施时,采用什么方式将网络游戏和教育教学相结合,在业内却一直是一个争论不休的问题。由于用户对象主要是中小学生,其消费模式是家长掏钱和个人消费皆有,既需要获得家长和教育工作者的支持,同时还得让学生喜欢。
目前有两种主要的市场策略:一种是以网络教育软件的面目出现,渗透网络游戏的游戏性,侧重于教育教学;一种是以网络游戏的面目出现,在游戏的基础上渗透教育教学的内容,侧重于游戏的可玩性。
如果以网络教育软件的面目出现,渗透网络游戏的游戏性,以教育教学为主,市场诉求重点是争取家长的支持。但这样更像教育软件,游戏性不足,或者是将学科学习、题库练习和游戏牵强附会地硬性搭配,将“枯燥强迫”的学习、练习和“愉快自愿”的游戏硬性捆绑,处理不当就会招致学生的反感而将游戏束之高阁。对于游戏运营商来说是一种商业服务,学生如果不爱玩,家长也就不会继续购买教育游戏卡了。
如果在网络游戏基础上渗透教育教学的内容,以游戏的可玩性为主,渗透学科知识、百科知识、生活常识以及行为规范等,有的家长能认同,但部分家长也许会认为对孩子的升学成绩帮助不大,效率不高。如果有部分学生陷入了此款游戏不可自拔,则会引起家长的顾虑,甚至会招致批评。再者,这样的游戏与市面上其他游戏的区别也不大。
实际上这是个如何对市场需求进行准确判断并如何解决“教”和“乐”平衡性的问题。这种两难问题的抉择将决定教育类网络游戏的开发方向,也是目前所遇到的最难解决的问题。很多网络游戏厂商对教育类网络游戏望而却步、知难而退,其主要顾虑就是结合点的平衡性和尺度确实很难把握,但又无法回避。
(二)要尽量符合基础教育改革发展的趋势
目前,新一轮的课程教材改革已经进行了四五年,无论是教学目标、教学内容、教学模式还是考试评价模式都发生了翻天覆地的变化。中小学生的教学目标是使学生达到知识和技能、过程和方法、情感态度道德和价值观三者的统一,而不仅仅只是追求单纯的知识点;教学内容和各地教材版本的多样化,已不再是一纲一本,而是多纲多本;教学方法已不再仅仅是输灌式、填鸭式,而是要让学生主动参与、乐于探究、培养其分析和解决问题的能力,以及交流与合作的能力;完全靠背知识点已不能完全应付考试,学生必须具备更多的创新精神和实践能力才能考出好成绩。
近几年大力提倡素质教育,新一轮基础教育课程教材改革也在如火如荼地进行,同时也给教育软件、网络教育或教育类网络游戏的开发带来压力。在“一纲多本”的形势下,各地教材版本繁多,给开发商带来研发投入经费的加大和市场风险的增加。由于升学考试毕竟还是中小学的一个不可忽视的“指挥棒”,教育类网络游戏也需要考虑如何满足家长和中小学生的这种旺盛需求。
(三)教育类网络游戏是传统教育的一种补充
中小学生需要掌握的知识技能有很多种,终身必备的最重要的知识技能在学校都以课程尤其是学科课程的形式开设。面对大量的学科知识,班级讲授式教学是最有效率的方式。因此无论教育软件、网络教育还是教育类网络游戏,都不可能替代学校教育、课堂教育的作用,只能是某种形式的补充。
并不是所有的教育教学内容都适合于在游戏中学习,有些教育教学内容更适合课堂教学、电视教学、看书、传统的“讲、练、考”模式。我们需要选择的是那些适合融入游戏或用游戏方式来表现的教学内容。
既然教育类网络游戏仅仅是学校教育、课堂教育的一种补充,就没必要重复学校教育、课堂教育的内容,而应当补充其不足的部分。
譬如,目前学校教育太重视学科知识,而与社会生活联系很少,学生眼界不开阔,缺乏生活常识、生活经验和生活能力,教育类网络游戏就应侧重在百科知识、生活常识等方面。
又譬如,环境教育、性健康(包括艾滋病防护)、公民行为准则、心理健康教育、生存教育以及人文精神等都非常重要,关乎学生的一生,学校也开设这些课程或讲座,但由于不是升学考试内容,并没有得到学校、教师和学生的充分重视,教育类网络游戏就应该加强这方面的内容等等。
二、教育教学和网络游戏结合的几种模式
从市场角度可以简单地把教育教学分成两大类:一种是狭义范畴的教育教学,即与学生升学考试挂钩,需要学生进行全面系统化的辅导学习和练习,最有效的办法是由名师对知识进行梳理辅导和对经典题库的强化练习;一种是广义范畴的教育教学,譬如百科知识、生活常识类的教育教学,对于开阔学生的眼界,拓宽知识面,以弥补学校学科教育的不足。不同的教育教学类型和游戏的结合模式是不完全一样的。从目前可以设想的结合方式来看,教育教学与网络游戏的具体结合有下列几种模式:
(一)将教育教学的内容自然而然地融入游戏
将教育教学的内容自然而然的融入网络游戏(特别是MMORPG型的网络游戏),是游戏策划的最高境界。对于广义范畴的教育教学,尤其是某些知识如地理、历史、文化、生活常识、动植物、旅游,甚至是趣味数理化等,相对来说比较容易通过场景、地图、任务、技能、杀怪(害虫)等游戏要素融入游戏。对于狭义范畴的教育教学,如果要与中小学的升学考试挂钩,需要学生进行全面系统化的辅导学习和练习,而中小学不同年级、不同学科的知识点太多,要把这些知识点或者选出一部分重点内容设计成游戏,或自然而然地融入网络游戏,不仅工作量巨大,而且由于“教无定法”,策划设计的个性化也会很强,很容易招致教师对其科学性的质疑,对升学考试帮助也不大(如同我国近十几年“课件”发展所面临的问题)。近几年,珠海奥卓尔、台湾昱泉公司游戏学堂在这方面的尝试结果“叫好不叫座”,表明走这条路是很困难的。
因此,这种模式对一线教师来说,作为进入课堂的游戏化学习模式的研究和实践是可行的。从市场角度来看,广义范畴的教育教学还是有可能产品化的,但要与升学考试直接挂钩有很大的市场风险。
(二)联机对战式的批量知识竞答
能自然而然融入游戏中的知识毕竟有限,所以网络游戏与教育教学结合的第二个模式是在游戏中学习批量化的知识和批量化的题库练习。通过“联机对战”式教育网络游戏,提供分门别类的大容量精选题库,类似于“联众”休闲游戏式的题库练习,进行打通关、抢答、竞答、冠军升级、押注比赛、坐庄式等各种模式的在线联机对战游戏,以游戏的方式解决学生的练习和测试问题。玩家联机对战的成绩也可以影响玩家的游戏币、装饰、物品装备、经验值、游戏时间等。
这种模式既适合“有趣、适应面广”的百科知识类的题库内容,即广义范畴的教育教学(只要小学四年级以上的学生均可回答这些问题),也可以和学生升学考试题库练习挂钩,使之成为专用于在线测试练习的游戏化学习平台。这种联机对战式教育网络游戏在不同地区设置的服务器还可以提供适合当地教材版本的题库,以解决教材版本不同的问题,甚至还可以把这种联机对战教育游戏平台直接卖给教育城域网甚至校园网,其题库可以按照当地的教材版本由当地教师添加编辑,只要在这个平台上开放有关接口即可。
(三)游戏和教育网站相结合
第三种模式则是考虑与教育网站结合,可以把成系统的知识体系,如名师串讲、网络课程、练习题库、百科知识等放在网站上,通过统一网站和游戏的账号、密码数据库,让教育网站和网络游戏产生某些内在联系,如玩家在教育网站的学习成果会影响玩家的游戏币、装饰、物品装备、经验值、游戏时间等。
网站和游戏也可以不产生直接联系,仅作为学习参考内容,为游戏中回答问题、完成任务等作参考。
这种模式对所有广义和狭义的教育教学类型都适合。但对于狭义范畴的教育教学类型,譬如教育网站与网络游戏捆绑,其市场营销模式和目前的网络游戏营销模式可能会有很大的不同,其市场重点可能是推广教育网站,也许会采用买教育网站学习卡赠送游戏卡的营销模式。
无论以上哪种结合模式,如果策划和技术处理手段得当,都可以使中小学生在游戏过程中学到学科知识、百科知识、生活常识等,在游戏中还可以融入协作式、探索式学习模式,乃至使学生得到网络道德行为规范的熏陶。但这些模式能否被中小学生和家长接受,还需要等待市场的检验。
(作者单位:北京师范大学教育技术学院 k12教育网)
转载自:http://www.k12play.com/news/speciallist_detail.aspx?infoID=100
【新闻】我们需要什么样的教育网游
“教育网游”听起来有些新鲜,教育的一线用户是否认可,一线真实的需求与声音是什么呢?
知识:科学严谨有体系
毕竟,教育有很实际的目标,那就是要让学生迅速获得知识与能力。无论采取什么手段,都需要以提高、增强知识的获得为第一要素。为此,教育网游至少需要防止以下三方面的知识缺陷。
第一,不能以简单知识作为网游内容的载荷。从以前出现的教育网游和流通的单机教育游戏来看,知识载荷过于简单是最大的问题之一。由于既要考虑娱乐性又要考虑知识性,加之游戏脚本创作缺乏一线教师参与,极易导致游戏的知识目标弱化,形成简单的知识载荷,对师生的真正需求大打折扣。所以,怎样突出学习中的难点、重点,怎样激励学生掌握更多、更有用的知识,这是非常重要的。
第二,不能教材搬家作为网游框架。教材简单搬家对知识的趣味性和易接受程度都是损害,造成网游在内容上与知识脱离,在情节发展上与知识关系不很密切。其实,师生关注的知识是课本不容易解决的那一部分,而不是人人都知道的普通知识。所以,要注重架设恰当的知识形式,才能打造出真材实料的网游。
第三,不能以泛化知识体系虚化教育功能。教育网游与资源库、课件等教育手段不同,也更容易虚化教育功能。比如语文教学,需要根据不同的学龄段对读、写、听、作有不同要求,是具有一定的科学知识体系的。在网游中,单独让学生以虚拟主人公身份按故事的线索去学习,新的知识体系要与原来的知识体系密切联系,这是难度较大的工作。
形式:故事、游戏引导学习
如果网游中的知识表现形式不佳,会形成类似“电灌”的后果,甚至会破坏学生的兴趣。只有合理地借鉴娱乐网游的交互性、结果不确定性、竞争性、协作性和共享性等特点,才能防止“挂羊头卖狗肉”现象的发生。
竞争是游戏中最具特色的形式,是提高操作者兴趣、欲望、满足感的基本元素。如何在教育中正确运用竞争机制,需要认真斟酌。无论是过关、升级、积分、财物,还是各种“值”的获得,都要针对教育目标、教育原则认真审视。既要防止套用娱乐网游中的打杀升级产生副作用,又要解决知识问答等简单方式的单调性。竞争方式还需要不断创新。可以参考电视媒体中的互动参与、区域挑战大奖赛等经验。
多人参与、合作操纵是网游的一大特色,教育网游也要利用网络技术来突破地域、人群限制,在学习过程不确定性、虚拟性和协作性上有所发展,这也会对开发优秀教育网游有所借鉴。有人就在利用网游技术试验如何把远程教育构造三维虚拟课堂,在教室里有学员、同桌、老师等一切与真实环境相似的虚拟元素,让虚拟化学习真实起来。
另外,教育网游的界面、画面、故事等形式都要与内容密切配合,要防止过于华丽的界面和过于繁琐的故事掩盖了教育实用性,更要防止极尽形式的美化而把教育功能仅仅当作了点缀,这样的教育网游是名不符实的。
效率:珍惜学生与教师的时间
效率永远是教育界的重大需求。而游戏设计者为了拉住用户往往会在难度级数、故事情节等环节上多加设置,让玩家不能迅速地结束游戏,拖延玩家的在线时间。但是,教育却没有这么多时间。学科多、课时少、硬件环境缺乏等都制约了学生难有过多的时间用在教育网游上。据统计,长时间的网上学习效率并不佳,所以,网游的效率需要精确地核算。
对教育网游的优劣评价不会像娱乐网游那样仅仅只来自玩家,还来自行家——教师。教师的要求甚至会影响教育网游的商业价值和销售运营,是开发商们不得不关注的重要因素。
综上所述,教育网游的开发面临多个“双重”问题:知识与形式的结合、娱乐与教育的配合、教师与学生的认同、功能与效率的评价等。只有正视、解决好这些问题,才能开发出更符合教育所需的教育网游来。(特约作者 苍山子)
转载自:http://www.k12play.com/news/speciallist_detail.aspx?infoID=98
知识:科学严谨有体系
毕竟,教育有很实际的目标,那就是要让学生迅速获得知识与能力。无论采取什么手段,都需要以提高、增强知识的获得为第一要素。为此,教育网游至少需要防止以下三方面的知识缺陷。
第一,不能以简单知识作为网游内容的载荷。从以前出现的教育网游和流通的单机教育游戏来看,知识载荷过于简单是最大的问题之一。由于既要考虑娱乐性又要考虑知识性,加之游戏脚本创作缺乏一线教师参与,极易导致游戏的知识目标弱化,形成简单的知识载荷,对师生的真正需求大打折扣。所以,怎样突出学习中的难点、重点,怎样激励学生掌握更多、更有用的知识,这是非常重要的。
第二,不能教材搬家作为网游框架。教材简单搬家对知识的趣味性和易接受程度都是损害,造成网游在内容上与知识脱离,在情节发展上与知识关系不很密切。其实,师生关注的知识是课本不容易解决的那一部分,而不是人人都知道的普通知识。所以,要注重架设恰当的知识形式,才能打造出真材实料的网游。
第三,不能以泛化知识体系虚化教育功能。教育网游与资源库、课件等教育手段不同,也更容易虚化教育功能。比如语文教学,需要根据不同的学龄段对读、写、听、作有不同要求,是具有一定的科学知识体系的。在网游中,单独让学生以虚拟主人公身份按故事的线索去学习,新的知识体系要与原来的知识体系密切联系,这是难度较大的工作。
形式:故事、游戏引导学习
如果网游中的知识表现形式不佳,会形成类似“电灌”的后果,甚至会破坏学生的兴趣。只有合理地借鉴娱乐网游的交互性、结果不确定性、竞争性、协作性和共享性等特点,才能防止“挂羊头卖狗肉”现象的发生。
竞争是游戏中最具特色的形式,是提高操作者兴趣、欲望、满足感的基本元素。如何在教育中正确运用竞争机制,需要认真斟酌。无论是过关、升级、积分、财物,还是各种“值”的获得,都要针对教育目标、教育原则认真审视。既要防止套用娱乐网游中的打杀升级产生副作用,又要解决知识问答等简单方式的单调性。竞争方式还需要不断创新。可以参考电视媒体中的互动参与、区域挑战大奖赛等经验。
多人参与、合作操纵是网游的一大特色,教育网游也要利用网络技术来突破地域、人群限制,在学习过程不确定性、虚拟性和协作性上有所发展,这也会对开发优秀教育网游有所借鉴。有人就在利用网游技术试验如何把远程教育构造三维虚拟课堂,在教室里有学员、同桌、老师等一切与真实环境相似的虚拟元素,让虚拟化学习真实起来。
另外,教育网游的界面、画面、故事等形式都要与内容密切配合,要防止过于华丽的界面和过于繁琐的故事掩盖了教育实用性,更要防止极尽形式的美化而把教育功能仅仅当作了点缀,这样的教育网游是名不符实的。
效率:珍惜学生与教师的时间
效率永远是教育界的重大需求。而游戏设计者为了拉住用户往往会在难度级数、故事情节等环节上多加设置,让玩家不能迅速地结束游戏,拖延玩家的在线时间。但是,教育却没有这么多时间。学科多、课时少、硬件环境缺乏等都制约了学生难有过多的时间用在教育网游上。据统计,长时间的网上学习效率并不佳,所以,网游的效率需要精确地核算。
对教育网游的优劣评价不会像娱乐网游那样仅仅只来自玩家,还来自行家——教师。教师的要求甚至会影响教育网游的商业价值和销售运营,是开发商们不得不关注的重要因素。
综上所述,教育网游的开发面临多个“双重”问题:知识与形式的结合、娱乐与教育的配合、教师与学生的认同、功能与效率的评价等。只有正视、解决好这些问题,才能开发出更符合教育所需的教育网游来。(特约作者 苍山子)
转载自:http://www.k12play.com/news/speciallist_detail.aspx?infoID=98
【新闻】网络游戏:期待教育与娱乐更协调的融合
一边是窗明几净的学校电脑机房门庭冷落,一边是乌烟瘴气的黑网吧里人头攒动——表象背后的事实是:健康网络游戏的缺失。
于是,上海市科教党委和上海市教委决定通过公开招标,向社会征集益智网络游戏,采取中标的游戏不买断版权,政府通过购买服务的形式,将中标的网络游戏首先在全市1500所中小学推广安装。2004年11月8日,全国29家游戏制作商见证了正式开标,101款网络游戏目前已进入评审阶段。
我们为招标的创意拍手叫好,并期待招标的结果是网络游戏“教”与“乐”的美好结合。
尝试一种主动引导办法
今天,我们随意打开一家网站,显眼的位置几乎都有关于网络游戏的信息,免费游戏、游戏测试、游戏奖励……有关游戏的杂志、报纸也铺天盖地,让人避犹不及。
与此同时,关于青少年沉迷于网络游戏,荒废学业、损害身体甚至堕落犯罪的事件也频繁发生,不加限制的网络游戏风潮已经开始对青少年心理健康产生严重危害。
这种现象引起了政府的重视。有关部门开始整治网吧的经营,出台了网吧与学校的直线距离必须在200米以上、上网必须出示身份证等规定,希望把青少年堵在网吧门外。但是,面对网络游戏的凶猛“攻击”,这种被动“防守”的实际效果却并不令人满意。
上海市科教党委和上海市教委决定尝试一种主动的进攻办法。2004年9月1日,科教党委副书记翁铁慧在新闻通气会上宣布:启动上海中小学生动漫系列片及网络益智游戏招标计划,向全社会公开征集有教育意义的动漫作品和益智类网络游戏作品。
对招标创意的萌生,翁铁慧说:网络游戏作为一种新颖的休闲娱乐方式,其虚拟性、互动性是其他娱乐方式无法比拟的。我们必须正视网络游戏对青少年强大的吸引力,同时,我们更应重视不良网络游戏产品和沉迷于网络游戏对青少年的损害。作为教育者,我们有责任探求有效的方法,引导青少年学生正确对待网络游戏、享用健康的网络游戏产品。
有数据显示,我国2003年的1380万网络游戏用户中,85%是青少年;网络游戏已经成为青少年最喜爱的娱乐方式之一,原点市场研究有限公司的一项调查表明,只有不到20%的青少年上网是为了搜索信息、下载软件,而玩游戏的为35%。不可能“一堵了之”,那么,就换一种思路,进行主动引导,上海市科教党委的做法颇有新意。
让校园机房具有吸引力
窗明几净的学校电脑机房门庭冷落,乌烟瘴气的黑网吧里却人头攒动。同样是电脑,吸引力却有很大差别,关键在于电脑里装了什么内容。
上海市自启动“校校通”工程到现在为止,已经在全市中小学配置了良好的电脑网络,到2005年将实现100%中小学拥有校园网络系统。然而,良好的网络系统却缺乏相匹配的内涵。据悉,市教育部门今年暑期曾计划为学校购买游戏软件,却不得不接受“无适合青少年学生特点的、体现民族精神的健康网络游戏”的现状。
这其实也是全国的现状。目前,我国网络游戏市场产品多达100多种,但弘扬中国传统文化、体现爱国主义精神的优秀作品很少。外来游戏产品占据了大部分市场,且题材大多集中在暴力和魔幻类。
网络是个奇特的空间,它可以是将孩子网住的黑色牢笼,也可以是让孩子在信息时代飞翔的自由天空。翁铁慧认为,在加强和改进未成年人思想道德建设中,校园电脑网络可以发挥应有作用。努力建设绿色网络通道,促使青少年身心健康发展,是教育管理部门的责任。但是,目前的现状是,有网络的通道,却缺少适合青少年特点的、体现民族精神的健康网络游戏作品,我们面临的课题是如何增强校园网络的吸引力。因此,此次招标确定了这样的原则:“先喜欢、再益智、最后是教育意义”。
出席招标新闻发布会的几位专家也一致认同这样的观点。上海交通大学党委宣传部部长谢海光教授用他的调查说明,孩子喜欢网络游戏的原因有三:一是希望快乐,二是需要伙伴,三是需要成功,而这些也就是健康的网络游戏增强吸引力的切入点。
期待“教”与“乐”的美好结合
上海市科教党委和上海市教委的招标最后引来40多家游戏商投标。
此次中标游戏将在政府支持下顺利进入校园网络系统,给游戏商的产品推广提供了得天独厚的机会。但是,招标作品的要求也不低:要充分体现“本土气息、民族氛围、寓教于乐、风趣生动”的特点,将中国的民族文化、少儿多元智能教育以及生动有趣的情节带入游戏,另外还要特别针对居住于城市中孩子的特点,加入生存能力及生活自理能力方面的元素,使其既具民族风格又充溢知识与情趣,真正达到寓教于乐。“教”与“乐”如何完美结合,成为对游戏商研发能力的最大考验。
目前,我国市场上优秀的本土动画、网络游戏作品少之又少,开发既让孩子们喜欢,又让家长和教育界满意的游戏绝非易事。上海盛大网络发展有限公司总经理唐骏认为:对于开发来说,国内现在不缺技术,缺的是创意。也有业内人士这样看:一款网络游戏的开发成本动辄数百万,令许多中小型企业望而却步。一个好游戏是要在做了几个甚至几十个差游戏的基础上形成的,基础本来就不好,想要一蹴而就谈何容易?
而教育部门与文化企业已经在这一点上形成了共识:游戏如果以说教的形式出现在孩子面前,已经不符合这个时代的潮流了,必须把激发孩子的兴趣放在第一位。据悉,参加上海市科教党委和上海市教委正式竞标的101款网络游戏步入评审的阶段后,除专家外,还要由试玩的学生和家长共同参评。
由于本次招标的时间仅仅只有两个月,厂商一时很难生产非常理想的网络游戏,但毕竟是一次良好的开端。据悉,上海市科教党委和上海市教委将每年举办类似的招标活动,鼓励更多的游戏生产厂商投身于有利于青少年健康成长的网络游戏生产当中来。
转载自:http://www.k12play.com/news/speciallist_detail.aspx?infoID=95
于是,上海市科教党委和上海市教委决定通过公开招标,向社会征集益智网络游戏,采取中标的游戏不买断版权,政府通过购买服务的形式,将中标的网络游戏首先在全市1500所中小学推广安装。2004年11月8日,全国29家游戏制作商见证了正式开标,101款网络游戏目前已进入评审阶段。
我们为招标的创意拍手叫好,并期待招标的结果是网络游戏“教”与“乐”的美好结合。
尝试一种主动引导办法
今天,我们随意打开一家网站,显眼的位置几乎都有关于网络游戏的信息,免费游戏、游戏测试、游戏奖励……有关游戏的杂志、报纸也铺天盖地,让人避犹不及。
与此同时,关于青少年沉迷于网络游戏,荒废学业、损害身体甚至堕落犯罪的事件也频繁发生,不加限制的网络游戏风潮已经开始对青少年心理健康产生严重危害。
这种现象引起了政府的重视。有关部门开始整治网吧的经营,出台了网吧与学校的直线距离必须在200米以上、上网必须出示身份证等规定,希望把青少年堵在网吧门外。但是,面对网络游戏的凶猛“攻击”,这种被动“防守”的实际效果却并不令人满意。
上海市科教党委和上海市教委决定尝试一种主动的进攻办法。2004年9月1日,科教党委副书记翁铁慧在新闻通气会上宣布:启动上海中小学生动漫系列片及网络益智游戏招标计划,向全社会公开征集有教育意义的动漫作品和益智类网络游戏作品。
对招标创意的萌生,翁铁慧说:网络游戏作为一种新颖的休闲娱乐方式,其虚拟性、互动性是其他娱乐方式无法比拟的。我们必须正视网络游戏对青少年强大的吸引力,同时,我们更应重视不良网络游戏产品和沉迷于网络游戏对青少年的损害。作为教育者,我们有责任探求有效的方法,引导青少年学生正确对待网络游戏、享用健康的网络游戏产品。
有数据显示,我国2003年的1380万网络游戏用户中,85%是青少年;网络游戏已经成为青少年最喜爱的娱乐方式之一,原点市场研究有限公司的一项调查表明,只有不到20%的青少年上网是为了搜索信息、下载软件,而玩游戏的为35%。不可能“一堵了之”,那么,就换一种思路,进行主动引导,上海市科教党委的做法颇有新意。
让校园机房具有吸引力
窗明几净的学校电脑机房门庭冷落,乌烟瘴气的黑网吧里却人头攒动。同样是电脑,吸引力却有很大差别,关键在于电脑里装了什么内容。
上海市自启动“校校通”工程到现在为止,已经在全市中小学配置了良好的电脑网络,到2005年将实现100%中小学拥有校园网络系统。然而,良好的网络系统却缺乏相匹配的内涵。据悉,市教育部门今年暑期曾计划为学校购买游戏软件,却不得不接受“无适合青少年学生特点的、体现民族精神的健康网络游戏”的现状。
这其实也是全国的现状。目前,我国网络游戏市场产品多达100多种,但弘扬中国传统文化、体现爱国主义精神的优秀作品很少。外来游戏产品占据了大部分市场,且题材大多集中在暴力和魔幻类。
网络是个奇特的空间,它可以是将孩子网住的黑色牢笼,也可以是让孩子在信息时代飞翔的自由天空。翁铁慧认为,在加强和改进未成年人思想道德建设中,校园电脑网络可以发挥应有作用。努力建设绿色网络通道,促使青少年身心健康发展,是教育管理部门的责任。但是,目前的现状是,有网络的通道,却缺少适合青少年特点的、体现民族精神的健康网络游戏作品,我们面临的课题是如何增强校园网络的吸引力。因此,此次招标确定了这样的原则:“先喜欢、再益智、最后是教育意义”。
出席招标新闻发布会的几位专家也一致认同这样的观点。上海交通大学党委宣传部部长谢海光教授用他的调查说明,孩子喜欢网络游戏的原因有三:一是希望快乐,二是需要伙伴,三是需要成功,而这些也就是健康的网络游戏增强吸引力的切入点。
期待“教”与“乐”的美好结合
上海市科教党委和上海市教委的招标最后引来40多家游戏商投标。
此次中标游戏将在政府支持下顺利进入校园网络系统,给游戏商的产品推广提供了得天独厚的机会。但是,招标作品的要求也不低:要充分体现“本土气息、民族氛围、寓教于乐、风趣生动”的特点,将中国的民族文化、少儿多元智能教育以及生动有趣的情节带入游戏,另外还要特别针对居住于城市中孩子的特点,加入生存能力及生活自理能力方面的元素,使其既具民族风格又充溢知识与情趣,真正达到寓教于乐。“教”与“乐”如何完美结合,成为对游戏商研发能力的最大考验。
目前,我国市场上优秀的本土动画、网络游戏作品少之又少,开发既让孩子们喜欢,又让家长和教育界满意的游戏绝非易事。上海盛大网络发展有限公司总经理唐骏认为:对于开发来说,国内现在不缺技术,缺的是创意。也有业内人士这样看:一款网络游戏的开发成本动辄数百万,令许多中小型企业望而却步。一个好游戏是要在做了几个甚至几十个差游戏的基础上形成的,基础本来就不好,想要一蹴而就谈何容易?
而教育部门与文化企业已经在这一点上形成了共识:游戏如果以说教的形式出现在孩子面前,已经不符合这个时代的潮流了,必须把激发孩子的兴趣放在第一位。据悉,参加上海市科教党委和上海市教委正式竞标的101款网络游戏步入评审的阶段后,除专家外,还要由试玩的学生和家长共同参评。
由于本次招标的时间仅仅只有两个月,厂商一时很难生产非常理想的网络游戏,但毕竟是一次良好的开端。据悉,上海市科教党委和上海市教委将每年举办类似的招标活动,鼓励更多的游戏生产厂商投身于有利于青少年健康成长的网络游戏生产当中来。
转载自:http://www.k12play.com/news/speciallist_detail.aspx?infoID=95
〖探讨〗教育类网游现境分析和市场预测 ver-0.2
一边是窗明几净的学校电脑机房门庭冷落,一边是乌烟瘴气的黑网吧里人头攒动,一句话,说出了现在教育市场的尴尬。
在看看现在号称“教育类网游”的实际情况
最早推入市场的是盛大的“学雷锋”,但现在只能放在共青团旧址纪念馆仅供参观者游玩而没有放到市场上运营和网上大家对其的评论可以看出,这个产品从商业角度来看是失败的。
2005年9月,盛大又推出《中华英雄谱》,拟选择中国历史上一百位杰出人物,把他们的伟大业绩用网络游戏的形式加以表现。但实际现在在市场上根本看不到这个游戏的身影,包括我去盛大网站翻它的资料也是寥寥几页而已。
12月,盛大又引进人道主义教育游戏《粮食力量》,推出了中文版,并准备在中国运营。这个到不如说是个养成类游戏更适合点。
而由“K12教育网”联合“三辰卡通企业集团”、“智冠电子”等相关单位共同开发的《K12play快乐教育世界》(www.K12play.com),是中国第一款大型教育网络游戏平台,它很好的解决了教育与游戏结合的难题,采取了科学、有效的模式将中小学的学科学习、百科知识、智力开发、休闲娱乐与网络游戏相结合,真正达到寓教于乐的目的。
这个游戏我也关注过,但现在就市场效果和运行情况来看,还不如k12自己本来的老业务赚钱。
而号称获得2005年中国游戏行业年会最具创意教育网游“真知探索”,还是以奇幻游戏为背景,强硬的加入了少量的任务系统,导入了可怜数量的知识(答案在他们网站上就能找到。。。。我真不知道这还有什么教育目的)
其他的例如韩国的“Bubble Shooter”,简单的说 就是个射击游戏。。。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
一个新的市场,虽然被所有的人都看好,但真正进入的人,确实寥寥无几;都想赚取这第一盆金子,但有都怕自己是第一个铺路人。
盛大已经通过自己的行动,为游戏开发商展示了一个很危险的教育类网游之路;没有游戏性,那在好的教育,也无法被玩家所接受。
教育软件市场也一直面临着盗版严重,资金无法回炉的尴尬局面,科利化的倒闭,洪恩投资网游市场,都表明了教育软件市场的危机,而网游市场的火暴,正是因为它的无法盗版性;既然如此,那为什么不想办法把教育软件融入到网游之中,做一个无法盗版的教育类网游。
现在大部分的学校,都已经开设了五花八门的兴趣教育;在课教方面,也都开始采用多媒体教学、现场演示教学等多方面的 能吸引学生更多注意里的教学办法。
多方面考虑,一个游戏,只要它具有吸引玩家的地方,那它就能被玩家记住很长的时间,例如早年的kok,它现在虽然早已退出游戏市场,但还是有众多的玩家对它的设定、职业、技能都记忆尤深。
未完待续。。。。
在看看现在号称“教育类网游”的实际情况
最早推入市场的是盛大的“学雷锋”,但现在只能放在共青团旧址纪念馆仅供参观者游玩而没有放到市场上运营和网上大家对其的评论可以看出,这个产品从商业角度来看是失败的。
2005年9月,盛大又推出《中华英雄谱》,拟选择中国历史上一百位杰出人物,把他们的伟大业绩用网络游戏的形式加以表现。但实际现在在市场上根本看不到这个游戏的身影,包括我去盛大网站翻它的资料也是寥寥几页而已。
12月,盛大又引进人道主义教育游戏《粮食力量》,推出了中文版,并准备在中国运营。这个到不如说是个养成类游戏更适合点。
而由“K12教育网”联合“三辰卡通企业集团”、“智冠电子”等相关单位共同开发的《K12play快乐教育世界》(www.K12play.com),是中国第一款大型教育网络游戏平台,它很好的解决了教育与游戏结合的难题,采取了科学、有效的模式将中小学的学科学习、百科知识、智力开发、休闲娱乐与网络游戏相结合,真正达到寓教于乐的目的。
这个游戏我也关注过,但现在就市场效果和运行情况来看,还不如k12自己本来的老业务赚钱。
而号称获得2005年中国游戏行业年会最具创意教育网游“真知探索”,还是以奇幻游戏为背景,强硬的加入了少量的任务系统,导入了可怜数量的知识(答案在他们网站上就能找到。。。。我真不知道这还有什么教育目的)
其他的例如韩国的“Bubble Shooter”,简单的说 就是个射击游戏。。。
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一个新的市场,虽然被所有的人都看好,但真正进入的人,确实寥寥无几;都想赚取这第一盆金子,但有都怕自己是第一个铺路人。
盛大已经通过自己的行动,为游戏开发商展示了一个很危险的教育类网游之路;没有游戏性,那在好的教育,也无法被玩家所接受。
教育软件市场也一直面临着盗版严重,资金无法回炉的尴尬局面,科利化的倒闭,洪恩投资网游市场,都表明了教育软件市场的危机,而网游市场的火暴,正是因为它的无法盗版性;既然如此,那为什么不想办法把教育软件融入到网游之中,做一个无法盗版的教育类网游。
现在大部分的学校,都已经开设了五花八门的兴趣教育;在课教方面,也都开始采用多媒体教学、现场演示教学等多方面的 能吸引学生更多注意里的教学办法。
多方面考虑,一个游戏,只要它具有吸引玩家的地方,那它就能被玩家记住很长的时间,例如早年的kok,它现在虽然早已退出游戏市场,但还是有众多的玩家对它的设定、职业、技能都记忆尤深。
未完待续。。。。
〖探讨〗新的网游盈利模式探讨 ver-0.2
1、我们先考虑下现在支撑网游事业的骨干之一:学生团体!
他们本身是没有任何收入能力的,他们的玩游戏的钱 都是靠家长给予,或者是自己出去通过各种合理或不合理,合法或不合法的手段得到,这就是现在网游被所有学生家长所痛恨的根源之一。
而家长更痛恨的是,网游只是一个消遣用的工具,但因为它的特殊吸引力,导致了大量的学生认可放弃自己的学业而去追求网游里虚拟、没有任何实际用处的历史、定律、构造等。
学生团体还有一个弊病,就是他们的好奇心永远添不满~所以一般的学生要是在游戏的测试期间,没有发现这个游戏什么值得留恋的东西,马上就会转移到另一个新的游戏中,周而复始 形成了现在一个最怪异的网游团体“网游蝗虫”,他们在游戏测试的初期大量的涌入,在收费前期的大量撤离,直接误导了很多公司对自己运营的游戏的市场价值造成错误的定位而导致该游戏的倒闭。
2、现在游戏本身,国内游戏制作,还是继续走换汤不换药的老套路,一个概念就做到死。。。
就魔兽世界来说,排除早期的升级和副本外,最成功的就是战场系统,直接提升了玩家之间的对抗,大大的延续了游戏的可玩性,毕竟杀怪、打副本是有限度的,但玩家之间的对抗缺是可以一直持续下去的,毕竟npc的设定和智能完全没办法和玩家相媲美;而战场系统,说白了 就是战略游戏的一种演变。
国外的游戏,主导思路是人文、历史,例如eq里的人际关系系统、wow的历史系统、sb里的战争系统,都可以说是超时代的构思和创意。
而国内的游戏,我只看到了一个古老的kok还有些意思,号称kok延续的kok2,完全做的走了样,除了名字的相似,我没发现任何kok里被玩家称赞的系统被保留下来。。。。
没有新意的东西,迟早是会被市场所淘汰,这是大家都了解的。
3、就是商家定位的问题,虽然现在有很多号称“永久免费”的游戏,但实际上它们还是在靠赚取玩游戏的人的钱来维持,这和直接赚取玩家的月卡、点卡钱没什么两样。。
无可厚非,商家做游戏就是为了赚钱,但赚取一些手里没有多少钱的人,后果是什么?
即使商家采用了永久免费运营,但真正花钱购买游戏里的道具的,还是那些真正具有独立赚取金钱能力的人才去购买,
综上所述,现在的国内网游盈利模式,一是商家在游戏的盈利方向上定位错误,二是商家在游戏本身的开发上走的路线有问题。
就这些问题,实际有很简单的办法来解决
学生,最主要的任务就是学习!游戏可以玩~ 也可以用去大量的时间玩,我相信 只要他在游戏里能学习到有用的知识,那家长会支持他玩下去的;毕竟游戏只是一个工具,具体的使用者是它来获得什么才是最主要的目的。
既然有好的题材和历史,那为什么还要整天的想那些玄幻、奇幻、武侠不切合实际的东西呢?
商家既然要赚钱,就应该去考虑那些有直接购买能力的群体,开辟新的市场,这才是最实际、最可靠的办法。
~~~~~~~~~
ver-2.0新增内容
虽然作为一个游戏的盈利构思,从学生团体来考虑 的确是不怎么样的出发点,但这是一个不能回避的出发点
教育类网游 而不是网游类教育,突出的还是教育的目的,但我不准备通过牺牲游戏性来完善教育性。
从大方面考虑,虽然现在成年人也在接受新的教育,领悟新的知识和技能,但他们所吸收的都是一些高级进阶既能,通过一个游戏来帮助他们完成这些技能的领悟,几乎是不可能的,所以现在教育类网游所要考虑的最大客户群体,还是应该以学生团体为主。
一个成功的产品 不论是游戏还是教育软件 它最重要的东西 就是一个能吸引到客户群体的功能。
而教育类网游,我的设想是依靠完善的游戏性来辅助教育的目的,在一个真实的历史中,展示各种知识,而历史中所具有的战争、迁徙、各种灾害,都是非常好的游戏题材,熟悉了这些东西,几乎就能了解到中国的大部分历史。
未完待续。。。。。
他们本身是没有任何收入能力的,他们的玩游戏的钱 都是靠家长给予,或者是自己出去通过各种合理或不合理,合法或不合法的手段得到,这就是现在网游被所有学生家长所痛恨的根源之一。
而家长更痛恨的是,网游只是一个消遣用的工具,但因为它的特殊吸引力,导致了大量的学生认可放弃自己的学业而去追求网游里虚拟、没有任何实际用处的历史、定律、构造等。
学生团体还有一个弊病,就是他们的好奇心永远添不满~所以一般的学生要是在游戏的测试期间,没有发现这个游戏什么值得留恋的东西,马上就会转移到另一个新的游戏中,周而复始 形成了现在一个最怪异的网游团体“网游蝗虫”,他们在游戏测试的初期大量的涌入,在收费前期的大量撤离,直接误导了很多公司对自己运营的游戏的市场价值造成错误的定位而导致该游戏的倒闭。
2、现在游戏本身,国内游戏制作,还是继续走换汤不换药的老套路,一个概念就做到死。。。
就魔兽世界来说,排除早期的升级和副本外,最成功的就是战场系统,直接提升了玩家之间的对抗,大大的延续了游戏的可玩性,毕竟杀怪、打副本是有限度的,但玩家之间的对抗缺是可以一直持续下去的,毕竟npc的设定和智能完全没办法和玩家相媲美;而战场系统,说白了 就是战略游戏的一种演变。
国外的游戏,主导思路是人文、历史,例如eq里的人际关系系统、wow的历史系统、sb里的战争系统,都可以说是超时代的构思和创意。
而国内的游戏,我只看到了一个古老的kok还有些意思,号称kok延续的kok2,完全做的走了样,除了名字的相似,我没发现任何kok里被玩家称赞的系统被保留下来。。。。
没有新意的东西,迟早是会被市场所淘汰,这是大家都了解的。
3、就是商家定位的问题,虽然现在有很多号称“永久免费”的游戏,但实际上它们还是在靠赚取玩游戏的人的钱来维持,这和直接赚取玩家的月卡、点卡钱没什么两样。。
无可厚非,商家做游戏就是为了赚钱,但赚取一些手里没有多少钱的人,后果是什么?
即使商家采用了永久免费运营,但真正花钱购买游戏里的道具的,还是那些真正具有独立赚取金钱能力的人才去购买,
综上所述,现在的国内网游盈利模式,一是商家在游戏的盈利方向上定位错误,二是商家在游戏本身的开发上走的路线有问题。
就这些问题,实际有很简单的办法来解决
学生,最主要的任务就是学习!游戏可以玩~ 也可以用去大量的时间玩,我相信 只要他在游戏里能学习到有用的知识,那家长会支持他玩下去的;毕竟游戏只是一个工具,具体的使用者是它来获得什么才是最主要的目的。
既然有好的题材和历史,那为什么还要整天的想那些玄幻、奇幻、武侠不切合实际的东西呢?
商家既然要赚钱,就应该去考虑那些有直接购买能力的群体,开辟新的市场,这才是最实际、最可靠的办法。
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ver-2.0新增内容
虽然作为一个游戏的盈利构思,从学生团体来考虑 的确是不怎么样的出发点,但这是一个不能回避的出发点
教育类网游 而不是网游类教育,突出的还是教育的目的,但我不准备通过牺牲游戏性来完善教育性。
从大方面考虑,虽然现在成年人也在接受新的教育,领悟新的知识和技能,但他们所吸收的都是一些高级进阶既能,通过一个游戏来帮助他们完成这些技能的领悟,几乎是不可能的,所以现在教育类网游所要考虑的最大客户群体,还是应该以学生团体为主。
一个成功的产品 不论是游戏还是教育软件 它最重要的东西 就是一个能吸引到客户群体的功能。
而教育类网游,我的设想是依靠完善的游戏性来辅助教育的目的,在一个真实的历史中,展示各种知识,而历史中所具有的战争、迁徙、各种灾害,都是非常好的游戏题材,熟悉了这些东西,几乎就能了解到中国的大部分历史。
未完待续。。。。。
【新闻】网络游戏广告“升级”
一般说来,目前见到的大多数网络游戏中的广告与日常生活中见到的广告相似--游戏玩家可以在游戏背景中看到广告牌等静态广告模式,但是,从最近一两个月起,广告代理商以及游戏开发者们则开始研究更多的、性能更佳的新型广告模式,目的是加强游戏内置广告的针对性,并可以得到游戏玩家们的有效反馈。
无干扰
对于游戏玩家来说,打游戏的过程中,最讨厌什么?莫过于被干扰,不能痛快地打完整场游戏。那么怎样才能做到既不干扰游戏进程,又可让游戏者看到广告的详细内容呢?美国游戏开发商Nightlife Interactive的一个新创意,非常值得借鉴。它开发了“点击并由邮件发送广告”的技术。通过这种技术,在游戏中遇到广告时(往往以具体的商品形式出现,比如饮料瓶),玩家只需一个简单的点击动作,无需阅读,邮箱就会收到一封包含该广告内容的邮件,而正常的游戏进程并不会受到干扰。
Nightlife Interactive将这种不会影响游戏进程、由电子邮件发送的广告,称作“无干扰广告”(Seamless Ad),该技术将会被用在Nightscape,一个Nightlife Interactive明年9月推出的多媒体在线游戏;对于广告商来说,他们更看重的则是,这个多媒体游戏的内容将会根据它们的广告来开发。
Nightlife Interactive将会与佛罗里达州的搜索营销企业In Touch Media Group联合开发这种“无干扰广告”技术,并且为这项开发申请专利。“我们在网络游戏内置广告这个领域看到了巨大机遇,” Bob Cefail,In Touch Media Group的主席兼Nightlife Interactive的CEO评论道:“你必须找到既不影响游戏玩家又能让他们看到你广告的方式。”
另一家游戏内置广告网络Adscape Media也在打造类似的模型。在它的游戏中,每当游戏者完成一局或通关升级时,内置广告就发生效用——通过设置,只要游戏玩家进行一个简单的点击动作,Adscape就会发送电子邮件或短信来祝贺游戏玩家,里面还会包含品牌信息或者商品的电子优惠券,游戏玩家就不需要再次点击或者阅读广告来获得信息,他们的游戏进程也就不会受到干扰。
“你可以用其他方式‘捕获’并且‘到达’你的顾客群,并不一定要在游戏内生硬地加进广告牌。我们相信,如果要真正吸引游戏玩家的注意力,并且令他们印象深刻,最好的时刻就是在他们赢得一局游戏、情绪振奋的时刻,‘接触’他们,这可不是安置一个广告牌那么简单。”Adscape营销副总裁Eve Woo说道。此外,广告商们可以选择赞助一个完整的级别,或者其中的一个特别步骤,比如体育游戏中的一局。
动态植入
当广告板最早出现在网络游戏内,它们还只是静态的、作为背景而已;随着像Massive Inc这类公司的出现,广告板也被赋予了生命力,不仅变成动态,并且随时可以更新,已经有很多品牌开始使用这项服务,如Nike、Honda等等。但是动态广告板仅仅是广告板,更具吸引力的则是“动态植入式广告”,不仅可以将广告产品严密地整合进游戏的内容大纲,还可以随时“更新”广告产品,让游戏玩家和现实生活同步“体验”你的产品或服务。
新技术的使用是游戏内置广告得以突飞猛进的关键,比如全球领先的独立游戏内置广告发布公司Double Fusion就宣布将与其他公司联手,在游戏中引入3D元素,并且已经开始制作相关的模型。“3D广告是一个崭新的领域,今天你在游戏中看到的大多数内容都是2D或者视频,但是3D的效果非常棒。”Double Fusion的CEO Jonathan Epstein如此描述。“为了对这个领域更熟悉,我们与一家擅长此类模型的工作室合作,来制作3D模型。”
通过这个模型,广告商或代理商都可以让自己的产品以3D形式出现,像一些商店、汽车、手机、饮料等产品以及品牌广告都能以3D形式出现在网络游戏内。这不仅能削减植入式广告所需的制作时间,更重要的是,能够让网络游戏内的广告商品随着现实中的商品更新而同步更新。
一个简单的例子就能展示出Double Fusion所介绍的这种“动态植入式广告”的优势,比如一个手机生产商可以按照一部游戏发行的不同区域,或者玩家所处的不同区域,来设计不同的手机款式,游戏还是那部游戏,但是不同地区的玩家看到的手机模型就会不同;手机生产商还可以随着新款上市,及时更新游戏中的手机款式。有时候,如果手机生产商结束了一轮推广,Double Fusion还可以将网络游戏的广告卖给另一家手机公司。“许多游戏中都包含手机这个元素。使用了这种新技术,赞助商就能随时改变手机的款式——如果他们发布了新机型或者想根据地区更换手机款式。”Epstein总结道。
总之,随着网络游戏的营销空间得到越来越多的关注,如今在网络游戏内做广告也成了广告商关注的话题,所以上面两种模式仅仅是这股潮流的前浪。可以预想,网络游戏广告还有巨大潜力可以发掘。
转载自:http://net.chinabyte.com/369/2565369_1.shtml
无干扰
对于游戏玩家来说,打游戏的过程中,最讨厌什么?莫过于被干扰,不能痛快地打完整场游戏。那么怎样才能做到既不干扰游戏进程,又可让游戏者看到广告的详细内容呢?美国游戏开发商Nightlife Interactive的一个新创意,非常值得借鉴。它开发了“点击并由邮件发送广告”的技术。通过这种技术,在游戏中遇到广告时(往往以具体的商品形式出现,比如饮料瓶),玩家只需一个简单的点击动作,无需阅读,邮箱就会收到一封包含该广告内容的邮件,而正常的游戏进程并不会受到干扰。
Nightlife Interactive将这种不会影响游戏进程、由电子邮件发送的广告,称作“无干扰广告”(Seamless Ad),该技术将会被用在Nightscape,一个Nightlife Interactive明年9月推出的多媒体在线游戏;对于广告商来说,他们更看重的则是,这个多媒体游戏的内容将会根据它们的广告来开发。
Nightlife Interactive将会与佛罗里达州的搜索营销企业In Touch Media Group联合开发这种“无干扰广告”技术,并且为这项开发申请专利。“我们在网络游戏内置广告这个领域看到了巨大机遇,” Bob Cefail,In Touch Media Group的主席兼Nightlife Interactive的CEO评论道:“你必须找到既不影响游戏玩家又能让他们看到你广告的方式。”
另一家游戏内置广告网络Adscape Media也在打造类似的模型。在它的游戏中,每当游戏者完成一局或通关升级时,内置广告就发生效用——通过设置,只要游戏玩家进行一个简单的点击动作,Adscape就会发送电子邮件或短信来祝贺游戏玩家,里面还会包含品牌信息或者商品的电子优惠券,游戏玩家就不需要再次点击或者阅读广告来获得信息,他们的游戏进程也就不会受到干扰。
“你可以用其他方式‘捕获’并且‘到达’你的顾客群,并不一定要在游戏内生硬地加进广告牌。我们相信,如果要真正吸引游戏玩家的注意力,并且令他们印象深刻,最好的时刻就是在他们赢得一局游戏、情绪振奋的时刻,‘接触’他们,这可不是安置一个广告牌那么简单。”Adscape营销副总裁Eve Woo说道。此外,广告商们可以选择赞助一个完整的级别,或者其中的一个特别步骤,比如体育游戏中的一局。
动态植入
当广告板最早出现在网络游戏内,它们还只是静态的、作为背景而已;随着像Massive Inc这类公司的出现,广告板也被赋予了生命力,不仅变成动态,并且随时可以更新,已经有很多品牌开始使用这项服务,如Nike、Honda等等。但是动态广告板仅仅是广告板,更具吸引力的则是“动态植入式广告”,不仅可以将广告产品严密地整合进游戏的内容大纲,还可以随时“更新”广告产品,让游戏玩家和现实生活同步“体验”你的产品或服务。
新技术的使用是游戏内置广告得以突飞猛进的关键,比如全球领先的独立游戏内置广告发布公司Double Fusion就宣布将与其他公司联手,在游戏中引入3D元素,并且已经开始制作相关的模型。“3D广告是一个崭新的领域,今天你在游戏中看到的大多数内容都是2D或者视频,但是3D的效果非常棒。”Double Fusion的CEO Jonathan Epstein如此描述。“为了对这个领域更熟悉,我们与一家擅长此类模型的工作室合作,来制作3D模型。”
通过这个模型,广告商或代理商都可以让自己的产品以3D形式出现,像一些商店、汽车、手机、饮料等产品以及品牌广告都能以3D形式出现在网络游戏内。这不仅能削减植入式广告所需的制作时间,更重要的是,能够让网络游戏内的广告商品随着现实中的商品更新而同步更新。
一个简单的例子就能展示出Double Fusion所介绍的这种“动态植入式广告”的优势,比如一个手机生产商可以按照一部游戏发行的不同区域,或者玩家所处的不同区域,来设计不同的手机款式,游戏还是那部游戏,但是不同地区的玩家看到的手机模型就会不同;手机生产商还可以随着新款上市,及时更新游戏中的手机款式。有时候,如果手机生产商结束了一轮推广,Double Fusion还可以将网络游戏的广告卖给另一家手机公司。“许多游戏中都包含手机这个元素。使用了这种新技术,赞助商就能随时改变手机的款式——如果他们发布了新机型或者想根据地区更换手机款式。”Epstein总结道。
总之,随着网络游戏的营销空间得到越来越多的关注,如今在网络游戏内做广告也成了广告商关注的话题,所以上面两种模式仅仅是这股潮流的前浪。可以预想,网络游戏广告还有巨大潜力可以发掘。
转载自:http://net.chinabyte.com/369/2565369_1.shtml
【新闻】网络产业滋生垮掉一代人?
据新华社电,近年来,我国以网吧和网络游戏为代表的“网络产业”规模及产值以几何级数增长,造就了一群人的暴富,但同时也让上千万的孩子染上了难以治愈的“网瘾”,而且在价值观和生活方式上直接、间接地危害了一代人。
登录互联网,记者随意用鼠标一点,很容易就能打开各类涉黄图片和激情聊天室,纯情少女、激情少妇,日本学生、美国辣妹……尽收眼底。除了需要下载一些软件和用手机支付十几元的视频“欣赏”费用外,根本不用确认上网者的身份和年龄。
在北京军区总医院的接待室,记者看到了两个十六七岁的少年,一个眉飞色舞、不停地自言自语“打怪、转生;打怪、转生”;另一个神情呆滞,一言不发。一位医生指了指那名看上去清清秀秀、文文静静的孩子,告诉记者:“他因为家里不让上网打游戏,曾经自杀过6次,还用菜刀砍伤了父亲。”
而网吧这个上网场所,正在成为集暴力网络游戏、网络有害信息等为一体的藏污纳垢之地。“我去过全国29个省市自治区的网吧,上网的人无非是打游戏、聊天、看电影,很少有人是去查学习资料的,而且很多网吧还提供折叠床、饮料小吃和包夜服务等,老板恨不得让孩子进去之后一辈子都呆在里面。”北京军区总医院网络成瘾治疗中心主任陶然说。
长期关注青少年网瘾问题的华中师范大学客座教授陶宏开告诉记者,目前全国网瘾青少年多达1000多万人,此外,还有大批孩子存在网瘾倾向。文化部文化市场司副司长庹祖海估计,我国网络成瘾问题将在2008年迎来高峰,目前表现出来的问题还只是端倪。
正方:
网瘾防治专家张春良
当前的“网络产业”单纯追求利润,放弃了起码的社会道德,通过设置永无止境的游戏升级、赌博、色情情节来吸引青少年,让人出现毒品上瘾一样的病态症状。
这些所谓高速增长的“网络产业”的确给一些地方的GDP带来了贡献,却造成上千万青少年沉迷上瘾,甚至精神崩溃犯罪自杀,导致无数家庭破裂,这是畸形的产业发展路径,最终只是一小部分人实现了财富的快速积累,而让社会和家庭背上了沉重的包袱。这样的产业发展越快,带来的社会危害越大。
中国社科院新闻研究所所长尹韵公
网上不良内容灌输的价值观与我们教科书传递的价值观存在冲突,甚至完全背离,青少年长期处于两种价值观的冲突之中,容易出现精神崩溃,或者盲从网络,抵触正常价值观。这些问题无法随着青少年年龄增长而自动解决,很有可能伴随其成长并影响一生。更关键的是,我们的主流价值观在向青少年传递过程中受到强力阻击,造成这么庞大的一个群体脱离主流价值观,必然是持续一代人的危害。
转载自:http://column.chinabyte.com/331/2560831.shtml
登录互联网,记者随意用鼠标一点,很容易就能打开各类涉黄图片和激情聊天室,纯情少女、激情少妇,日本学生、美国辣妹……尽收眼底。除了需要下载一些软件和用手机支付十几元的视频“欣赏”费用外,根本不用确认上网者的身份和年龄。
在北京军区总医院的接待室,记者看到了两个十六七岁的少年,一个眉飞色舞、不停地自言自语“打怪、转生;打怪、转生”;另一个神情呆滞,一言不发。一位医生指了指那名看上去清清秀秀、文文静静的孩子,告诉记者:“他因为家里不让上网打游戏,曾经自杀过6次,还用菜刀砍伤了父亲。”
而网吧这个上网场所,正在成为集暴力网络游戏、网络有害信息等为一体的藏污纳垢之地。“我去过全国29个省市自治区的网吧,上网的人无非是打游戏、聊天、看电影,很少有人是去查学习资料的,而且很多网吧还提供折叠床、饮料小吃和包夜服务等,老板恨不得让孩子进去之后一辈子都呆在里面。”北京军区总医院网络成瘾治疗中心主任陶然说。
长期关注青少年网瘾问题的华中师范大学客座教授陶宏开告诉记者,目前全国网瘾青少年多达1000多万人,此外,还有大批孩子存在网瘾倾向。文化部文化市场司副司长庹祖海估计,我国网络成瘾问题将在2008年迎来高峰,目前表现出来的问题还只是端倪。
正方:
网瘾防治专家张春良
当前的“网络产业”单纯追求利润,放弃了起码的社会道德,通过设置永无止境的游戏升级、赌博、色情情节来吸引青少年,让人出现毒品上瘾一样的病态症状。
这些所谓高速增长的“网络产业”的确给一些地方的GDP带来了贡献,却造成上千万青少年沉迷上瘾,甚至精神崩溃犯罪自杀,导致无数家庭破裂,这是畸形的产业发展路径,最终只是一小部分人实现了财富的快速积累,而让社会和家庭背上了沉重的包袱。这样的产业发展越快,带来的社会危害越大。
中国社科院新闻研究所所长尹韵公
网上不良内容灌输的价值观与我们教科书传递的价值观存在冲突,甚至完全背离,青少年长期处于两种价值观的冲突之中,容易出现精神崩溃,或者盲从网络,抵触正常价值观。这些问题无法随着青少年年龄增长而自动解决,很有可能伴随其成长并影响一生。更关键的是,我们的主流价值观在向青少年传递过程中受到强力阻击,造成这么庞大的一个群体脱离主流价值观,必然是持续一代人的危害。
转载自:http://column.chinabyte.com/331/2560831.shtml
【新闻】GOQO够酷另辟蹊径 突围网络游戏盈利模式
2006年5月18日,网游领头羊盛大即将发布第一季度财报,期待当中,不由联想起2月28日,盛大在网络游戏免费后抛出的第一份财务报告 —— 净亏损达人民币5.389亿元,与盛大以往2亿左右季度净利润形成强烈反差,而仅仅一年前的此时,盛大收购新浪正引发业界对网游业的无限遐想。
为从单一的网游盈利模式中突围,盛大在不得不施行网游免费的同时,选择了野心更大的家用互动多媒体 —— “盛大盒子”,却最终叫停,九城老板则玩起了吸引眼球但名声不佳的足球俱乐部。还有别的可能吗?
免费既然是网游的趋势,那么看到亏损前景的网游行业的公司们又将如何突围呢?
GOQO 够酷的选择 —— 3000万游戏者的广告价值
GOQO 够酷的选择是将数量庞大的游戏玩家和网吧渠道作为广告基础,通过向各行业客户出售游戏平台上的广告和与之配套的渠道推广活动实现盈利。GOQO 够酷营销中心总监 LUKE CHEN 认为:“从产生模式上看,传统网络游戏都是介于用户收费模式的基础上产生的,因此,想要加入广告成分,会受到诸多的自身限制。而 GOQO 够酷是介于广告盈利的模式产生,有着充足的广告空间,因此,在盈利模式的转换上,GOQO 够酷有着传统网游不可比拟的优势!”
GOQO 够酷隶属于综联数码公司 (ICM),ICM 是一家互动媒体平台运营商,专门为目标消费群定位为中国年青人的西方品牌提供整合传播解决方案,GOQO 够酷是其中最主要的广告传播媒体。GOQO 够酷休闲游戏平台集合了多款自主研发的休闲小游戏,采用玩家免费玩游戏,获得积分,积分换实际奖品的游戏奖品机制。
免费加实奖两大卖点为 GOQO 够酷赚足了人气。正式运营9个月以来,注册用户已经突破600万,其中90%集中于18-30岁的年青人。而根据 GOQO 够酷的计划,到2006年底,注册用户数量还将突破3000万。对于广告主来说,这一群体的消费力量不可小觑。
基于网吧的运作模式,也使 GOQO 够酷的渠道资源迅速扩张。截至到2006年4月,GOQO 够酷在国内一百个大中城市的2万多家网吧安装了游戏端,并建立了长期合作关系。根据计划,2006年底,GOQO 够酷的合作网吧数量将达5万家。在全国20个城市拥有执行队伍,并且能借助投资方 —— WKC 集团旗下两大企业骏网和宽联的全国网吧业务覆盖力量,GOQO 够酷具备了在全国9万家网吧(据官方统计,目前全国的注册网吧约12万家)内开展推广活动的能力。
香港 ADV 投资公司总裁林国栋分析认为,GOQO 是将玩网游的网吧整合为一个媒介平台 —— 以网吧为主要载体,以网络游戏为主要内容、以实奖游戏机制为主要卖点、以深度传播模式为主要传播手段的新型整合营销传播平台。网游和网吧构成拥有最终端客户的基础,在网游时代,客户为王。拥有客户就意味着拥有资源和资金。在某种意义上 GOQO 相当于在网络游戏行业复制了分众的广告模式。 广告形式突破传统,但仍需市场检验
传统广告最大的问题在于信息干扰度大,而且目标群是被动接受信息,而互联网广告虽然能实现互动,但又很难吸引受众主动点击,所以除非是投入巨额广告,否则很多品牌信息都难以被目标消费者接受到。为此,够酷网独创了“拿道具,答问题”的深度传播广告模式。
够酷独有的奖品机制能吸引玩家在玩游戏时去争取获得高分,因此玩家都希望获得道具来过更多的游戏关卡。这时候,在过关间隙,只要玩家回答正确与品牌信息相关的问题,就能获得游戏道具。以往其它网络游戏嵌入广告时,都是强迫接受,令一些玩家很反感。而够酷网的“拿道具,答问题”,玩家可以主动选择是否回答。广告信息被巧妙地安插在游戏中,这个传播过程被够酷网称为“深度传播”。玩家正确回答问题的同时,也深度记忆了品牌的信息。
正是看中了 GOQO 的独特影响力和传播方式,2006年3月至4月,麦当劳选择 GOQO 作为合作伙伴,在全国范围内开展广告合作,2006年1月,摩托罗拉选择了 GOQO 够酷,开展网络游戏和网吧渠道的整合营销推广,除此之外,宝洁、金士顿、统一、易趣、三星等大牌企业,均已与够酷建立了合作关系。必然会引起全球其他行业巨头的试水参与。
但是也有分析人士认为,整合营销传播平台的概念有其独特性,在广告、营销方面空间潜力很大,但是其载体是网吧。而网吧在中国始终还有一定变数,这些年围绕网吧产生过很多争论,清理整顿、限制未成年人、防沉迷系统等等,所以这个平台的载体还需要进一步稳定,而这个载体所承担的整合营销传播平台的市场作用也还需要市场来检验。
网游传统盈利模式现危机
根据 IDC 和中国出版工作者协会游戏工作委员会合作推出的最新报告《中国游戏产业市场2006-2010年分析与预测》表明,2005年中国网络游戏市场规模为4.6亿美元,比上年增长52.6%,2005年中国网络游戏数量仍然保持了平稳增长的势头,但是网络游戏业的竞争越来越激烈,而利润率也越来越低。
2005年底,针对盈利模式的置疑达到顶峰。11月中旬国内三大网游公司盛大、网易、九城分别发布了第三季度财报,尽管九城已借《魔兽世界》实现扭亏为盈,然而三家公司财报出台后,股价无一例外大幅下跌。业内不少人士认为,盈利模式的单一和脆弱在国家政策的冲击下加剧各方投资者的疑虑。而到盛大公布免费后的季度报告巨亏后,网游行业的公司股价更是大幅下挫。
“不是网络游戏业突然不行了,而是以盛大为代表的网游盈利模式面临各种冲击后产生断裂的危险,这种危机已经开始出现,网游业各方需要面对的是洗牌 —— 重新找到盈利模式。”一位湘财证券行业研究员表示。
盈利模式的选择,仍然是个大问题。
转载自:http://internet.chinaitlab.com/netgame/390131.html
为从单一的网游盈利模式中突围,盛大在不得不施行网游免费的同时,选择了野心更大的家用互动多媒体 —— “盛大盒子”,却最终叫停,九城老板则玩起了吸引眼球但名声不佳的足球俱乐部。还有别的可能吗?
免费既然是网游的趋势,那么看到亏损前景的网游行业的公司们又将如何突围呢?
GOQO 够酷的选择 —— 3000万游戏者的广告价值
GOQO 够酷的选择是将数量庞大的游戏玩家和网吧渠道作为广告基础,通过向各行业客户出售游戏平台上的广告和与之配套的渠道推广活动实现盈利。GOQO 够酷营销中心总监 LUKE CHEN 认为:“从产生模式上看,传统网络游戏都是介于用户收费模式的基础上产生的,因此,想要加入广告成分,会受到诸多的自身限制。而 GOQO 够酷是介于广告盈利的模式产生,有着充足的广告空间,因此,在盈利模式的转换上,GOQO 够酷有着传统网游不可比拟的优势!”
GOQO 够酷隶属于综联数码公司 (ICM),ICM 是一家互动媒体平台运营商,专门为目标消费群定位为中国年青人的西方品牌提供整合传播解决方案,GOQO 够酷是其中最主要的广告传播媒体。GOQO 够酷休闲游戏平台集合了多款自主研发的休闲小游戏,采用玩家免费玩游戏,获得积分,积分换实际奖品的游戏奖品机制。
免费加实奖两大卖点为 GOQO 够酷赚足了人气。正式运营9个月以来,注册用户已经突破600万,其中90%集中于18-30岁的年青人。而根据 GOQO 够酷的计划,到2006年底,注册用户数量还将突破3000万。对于广告主来说,这一群体的消费力量不可小觑。
基于网吧的运作模式,也使 GOQO 够酷的渠道资源迅速扩张。截至到2006年4月,GOQO 够酷在国内一百个大中城市的2万多家网吧安装了游戏端,并建立了长期合作关系。根据计划,2006年底,GOQO 够酷的合作网吧数量将达5万家。在全国20个城市拥有执行队伍,并且能借助投资方 —— WKC 集团旗下两大企业骏网和宽联的全国网吧业务覆盖力量,GOQO 够酷具备了在全国9万家网吧(据官方统计,目前全国的注册网吧约12万家)内开展推广活动的能力。
香港 ADV 投资公司总裁林国栋分析认为,GOQO 是将玩网游的网吧整合为一个媒介平台 —— 以网吧为主要载体,以网络游戏为主要内容、以实奖游戏机制为主要卖点、以深度传播模式为主要传播手段的新型整合营销传播平台。网游和网吧构成拥有最终端客户的基础,在网游时代,客户为王。拥有客户就意味着拥有资源和资金。在某种意义上 GOQO 相当于在网络游戏行业复制了分众的广告模式。 广告形式突破传统,但仍需市场检验
传统广告最大的问题在于信息干扰度大,而且目标群是被动接受信息,而互联网广告虽然能实现互动,但又很难吸引受众主动点击,所以除非是投入巨额广告,否则很多品牌信息都难以被目标消费者接受到。为此,够酷网独创了“拿道具,答问题”的深度传播广告模式。
够酷独有的奖品机制能吸引玩家在玩游戏时去争取获得高分,因此玩家都希望获得道具来过更多的游戏关卡。这时候,在过关间隙,只要玩家回答正确与品牌信息相关的问题,就能获得游戏道具。以往其它网络游戏嵌入广告时,都是强迫接受,令一些玩家很反感。而够酷网的“拿道具,答问题”,玩家可以主动选择是否回答。广告信息被巧妙地安插在游戏中,这个传播过程被够酷网称为“深度传播”。玩家正确回答问题的同时,也深度记忆了品牌的信息。
正是看中了 GOQO 的独特影响力和传播方式,2006年3月至4月,麦当劳选择 GOQO 作为合作伙伴,在全国范围内开展广告合作,2006年1月,摩托罗拉选择了 GOQO 够酷,开展网络游戏和网吧渠道的整合营销推广,除此之外,宝洁、金士顿、统一、易趣、三星等大牌企业,均已与够酷建立了合作关系。必然会引起全球其他行业巨头的试水参与。
但是也有分析人士认为,整合营销传播平台的概念有其独特性,在广告、营销方面空间潜力很大,但是其载体是网吧。而网吧在中国始终还有一定变数,这些年围绕网吧产生过很多争论,清理整顿、限制未成年人、防沉迷系统等等,所以这个平台的载体还需要进一步稳定,而这个载体所承担的整合营销传播平台的市场作用也还需要市场来检验。
网游传统盈利模式现危机
根据 IDC 和中国出版工作者协会游戏工作委员会合作推出的最新报告《中国游戏产业市场2006-2010年分析与预测》表明,2005年中国网络游戏市场规模为4.6亿美元,比上年增长52.6%,2005年中国网络游戏数量仍然保持了平稳增长的势头,但是网络游戏业的竞争越来越激烈,而利润率也越来越低。
2005年底,针对盈利模式的置疑达到顶峰。11月中旬国内三大网游公司盛大、网易、九城分别发布了第三季度财报,尽管九城已借《魔兽世界》实现扭亏为盈,然而三家公司财报出台后,股价无一例外大幅下跌。业内不少人士认为,盈利模式的单一和脆弱在国家政策的冲击下加剧各方投资者的疑虑。而到盛大公布免费后的季度报告巨亏后,网游行业的公司股价更是大幅下挫。
“不是网络游戏业突然不行了,而是以盛大为代表的网游盈利模式面临各种冲击后产生断裂的危险,这种危机已经开始出现,网游业各方需要面对的是洗牌 —— 重新找到盈利模式。”一位湘财证券行业研究员表示。
盈利模式的选择,仍然是个大问题。
转载自:http://internet.chinaitlab.com/netgame/390131.html
【新闻】网络游戏不该再固守要突围盈利模式
免费既然是网游的趋势,那么看到亏损前景的网游公司们又将如何突围?
重新寻找盈利模式
艾瑞市场咨询最近发布的《2005中国网络游戏研究报告》显示,2005年,中国网络游戏用户达到2900万人,占网民总数的26%,较前一年增长38%.其中,MMORPG用户为1590万人,休闲游戏用户为1790万人——休闲游戏用户规模首次超越前者,成为网游市场新的增长点。未来三年内,休闲游戏年均增长速度可望达到30%以上,预计到2007年,其市场规模将达到17.8亿元。
因此,尽管网络游戏业的竞争越来越激烈,利润率也越来越低,但是众多投资者在网游存在较大争议的现实前仍挤破脑袋往里钻。
当盛大创造出游戏按时长收费的模式并自己颠覆之后,后来者就没有停止过对游戏其他商业模式的探索。同时,各大网游公司在具体的运营策略与发展路径上已开始分化。网易、金山倾向于自主研发;盛大在代理与自主研发结合的同时,一门心思投入“盛大盒子”;九城、光通则坚持走代理精品游戏的路线。
另外一些网游公司则打起了靠道具和广告为主要收入的赢利模式的主意,通过休闲游戏为自己在竞争激烈的网游市场里夺取一片蓝天。
据悉,够酷网将数量庞大的游戏玩家和网吧渠道作为广告基础,通过向各行业客户出售游戏平台上的广告和与之配套的渠道推广活动实现盈利,希望用户通过玩休闲小游戏赚取虚拟货币来获得实物奖品,以此笼络住商业广告支持。
天空游戏网则以网游外围服务为主业,主要提供中国主流游戏的各种资料及攻略,其思路是完善游戏产业链周边服务,并把此服务平台模式推广到其他国家,其目的也是为了在日后吸引商业广告。
而天娱公司更于日前宣布,通过第九城市、尚禾互动公司联合运营的《超女世界Online》正式启动。《超女世界 Online》以“超级女声”为题材的休闲网络游戏,第九城市计划以免费的形式运营《超女世界Online》,主要通过销售“附加产品”获得营收。
对于不断延伸出的各种盈利模式,一位业内人士表示,“不是网络游戏业突然不行了,而是以盛大为代表的网游盈利模式面临各种冲击后产生断裂的危险,这种危机已经开始出现,网游业各方需要面对的是重新寻找盈利模式。
新盈利模式需市场检验
来自市场调研公司JMP的预测数据显示,未来5年全球在线广告市场每年将以25%的速度增长。2006年在线广告市场收入达264亿美元,2007年将达332亿美元。而与之相对应的是,2006年全球广告市场的总价值将突破5000亿美元,总增长幅度将超过12%.
但传统广告最大的问题在于信息干扰度大,而且目标群是被动接受信息,而互联网广告虽然能实现互动,但又很难吸引受众主动点击,所以除非是投入巨额广告,否则很多品牌信息都难以被目标消费者接受到。另外,从产生模式上看,传统网络游戏都是介于用户收费模式的基础上产生的,因此,想要加入广告成分,会受到诸多自身限制。
记者在采访中了解到,够酷网对此选择了“拿道具,答问题”的传播广告模式,在过关间隙,玩家可以主动选择是否回答,只要玩家回答正确与品牌信息相关的问题,就能获得游戏道具。在某种意义上,够酷网这种盈利模式等于在网络游戏行业复制了分众等楼宇广告的广告模式。
在网游时代,客户为王。通过将玩网游的网吧整合为一个媒介平台,以网吧为主要载体,以网络游戏为主要内容、以实奖游戏机制为主要卖点、以深度传播模式为主要传播手段,网游和网吧构成了拥有最终端客户的基础。
也许正是看中了这种模式的影响力和传播方式,麦当劳选择够酷网作为合作伙伴,在全国范围内开展广告合作;摩托罗拉选择够酷网,开展网络游戏和网吧渠道的整合营销推广。除此之外,宝洁、金士顿、统一、易趣、三星等企业,均已与够酷网建立了合作关系。
业内人士评价认为,整合营销传播平台的概念在广告、营销方面空间潜力很大,但是其载体是网吧,网吧在中国始终还有一定的变数,因此,这个载体所承担的整合营销传播平台的市场作用也还需要市场来检验。
转载自:http://games.tom.com/1184/1186/20060609-201781.html
重新寻找盈利模式
艾瑞市场咨询最近发布的《2005中国网络游戏研究报告》显示,2005年,中国网络游戏用户达到2900万人,占网民总数的26%,较前一年增长38%.其中,MMORPG用户为1590万人,休闲游戏用户为1790万人——休闲游戏用户规模首次超越前者,成为网游市场新的增长点。未来三年内,休闲游戏年均增长速度可望达到30%以上,预计到2007年,其市场规模将达到17.8亿元。
因此,尽管网络游戏业的竞争越来越激烈,利润率也越来越低,但是众多投资者在网游存在较大争议的现实前仍挤破脑袋往里钻。
当盛大创造出游戏按时长收费的模式并自己颠覆之后,后来者就没有停止过对游戏其他商业模式的探索。同时,各大网游公司在具体的运营策略与发展路径上已开始分化。网易、金山倾向于自主研发;盛大在代理与自主研发结合的同时,一门心思投入“盛大盒子”;九城、光通则坚持走代理精品游戏的路线。
另外一些网游公司则打起了靠道具和广告为主要收入的赢利模式的主意,通过休闲游戏为自己在竞争激烈的网游市场里夺取一片蓝天。
据悉,够酷网将数量庞大的游戏玩家和网吧渠道作为广告基础,通过向各行业客户出售游戏平台上的广告和与之配套的渠道推广活动实现盈利,希望用户通过玩休闲小游戏赚取虚拟货币来获得实物奖品,以此笼络住商业广告支持。
天空游戏网则以网游外围服务为主业,主要提供中国主流游戏的各种资料及攻略,其思路是完善游戏产业链周边服务,并把此服务平台模式推广到其他国家,其目的也是为了在日后吸引商业广告。
而天娱公司更于日前宣布,通过第九城市、尚禾互动公司联合运营的《超女世界Online》正式启动。《超女世界 Online》以“超级女声”为题材的休闲网络游戏,第九城市计划以免费的形式运营《超女世界Online》,主要通过销售“附加产品”获得营收。
对于不断延伸出的各种盈利模式,一位业内人士表示,“不是网络游戏业突然不行了,而是以盛大为代表的网游盈利模式面临各种冲击后产生断裂的危险,这种危机已经开始出现,网游业各方需要面对的是重新寻找盈利模式。
新盈利模式需市场检验
来自市场调研公司JMP的预测数据显示,未来5年全球在线广告市场每年将以25%的速度增长。2006年在线广告市场收入达264亿美元,2007年将达332亿美元。而与之相对应的是,2006年全球广告市场的总价值将突破5000亿美元,总增长幅度将超过12%.
但传统广告最大的问题在于信息干扰度大,而且目标群是被动接受信息,而互联网广告虽然能实现互动,但又很难吸引受众主动点击,所以除非是投入巨额广告,否则很多品牌信息都难以被目标消费者接受到。另外,从产生模式上看,传统网络游戏都是介于用户收费模式的基础上产生的,因此,想要加入广告成分,会受到诸多自身限制。
记者在采访中了解到,够酷网对此选择了“拿道具,答问题”的传播广告模式,在过关间隙,玩家可以主动选择是否回答,只要玩家回答正确与品牌信息相关的问题,就能获得游戏道具。在某种意义上,够酷网这种盈利模式等于在网络游戏行业复制了分众等楼宇广告的广告模式。
在网游时代,客户为王。通过将玩网游的网吧整合为一个媒介平台,以网吧为主要载体,以网络游戏为主要内容、以实奖游戏机制为主要卖点、以深度传播模式为主要传播手段,网游和网吧构成了拥有最终端客户的基础。
也许正是看中了这种模式的影响力和传播方式,麦当劳选择够酷网作为合作伙伴,在全国范围内开展广告合作;摩托罗拉选择够酷网,开展网络游戏和网吧渠道的整合营销推广。除此之外,宝洁、金士顿、统一、易趣、三星等企业,均已与够酷网建立了合作关系。
业内人士评价认为,整合营销传播平台的概念在广告、营销方面空间潜力很大,但是其载体是网吧,网吧在中国始终还有一定的变数,因此,这个载体所承担的整合营销传播平台的市场作用也还需要市场来检验。
转载自:http://games.tom.com/1184/1186/20060609-201781.html
2007年2月3日星期六
关于我这个游戏构思的可行性分析
个人想法~ 具体的还要靠真正做过游戏的人来解析
1、关于服务器能否承受我这么大而复杂的游戏
我个人认为没多大问题
一来 我虽然不知道游戏对服务器的要求如何,但我知道服务器本身需要处理的 只是很少一部分数据,例如我们在游戏里放魔法,虽然看着很需要系统资源,但实际在服务器里,只是一条指令而已。
二来 我不认为我的游戏很大 很复杂~ 实际做出来的时候 必定要有删删减减的,而且现在游戏功能都不少,可能是我考虑的多了点,但我只是想做一个我自己真正喜欢玩的游戏而已,所以我把我喜欢的系统都加到里面了
2、关于游戏的可玩性
这个我认为才是我最拿得出手的设定
我把游戏分为3个大系统,军队系统适合那些有兴趣但没时间的玩家,只要你参加了军队,并不需要你付出多少时间去练习技能或学习知识,只要你能参加一定数量的战役和军队任务,就可以获得更高的军衔,要是你有能力把任务和战役更完美的完成了,连跳三级都是可以的,这样 就为众多上班族节省了大量的游戏时间。
儒商系统,适合女性和不喜欢打打杀杀的玩家,通过各种商业、文学的累计,一样能了解到游戏的乐趣
游侠系统,适合有时间、有精力的玩家~
而且这3个系统,还是互通的,和现实里一样,做官累了,可以辞官不做,但你在做官时累计的经验和声望,还是很容易让你在儒商系统里得到相对的优势;例如做官本身就有固定的俸禄可领取,而且本身的没什么花销(军队里,大部分的武器和装备都是由系统供给)
儒商系统里,考取到一定的文凭以后,可以参与到军队里,获得一些参谋类型的军衔,一样可以参加各种战役和军队任务的
这样的设定,可以完全避免现在网游的一大缺陷,就是玩了战士,就不能玩法师,搞的大家都是小号一堆堆。。。浪费时间和精力。。。
3、没有魔法、没有怪物、没有套装、没有经验条、没有等级我觉得蛮有意思.不知道起初会不会是大家没有足够信心呢?
这个更不是问题 现实里也没这些东西,也没见谁说是没信心吧 呵呵
没有魔法,取代的是现实里的动作,劈、扫、扎、砍等动作,更贴近实际,还可以从这些基本动作里了解到物理力学的知识
没有怪物,但有更多的军队、山贼、强盗让你杀
没有套装,本身就是为了降低大家对装备的要求,了解到提升自己实力才是最好的办法
没有经验,隐藏的技能熟练系统,
没有等级,引入现实的军衔和官职、名望系统
而且我的游戏设定里,玩家还可以不做任何锻炼,就可以直接进入游戏参加战争和科举的,实际上比现在的游戏要升级到一定的级别才能参加某些团队活动要更方便。
4、你取消了好多经典的东东,虽然说玩家玩起来不类,但是玩家可积累的目标就少了,容易导致玩家产生无目的感,容易厌倦的说
经典的东西 不一定非要流传下来的~
我取消的东西是很多,但用来替代的东西更多更完善更贴近现实~
至于玩家可以累计的目标少了 容易导致玩家产生无目的感,容易厌倦,这个我早就考虑到了,我采取的战争系统,是没有任何上限的,玩家可以通过战争来统一整个大陆(例如“魔剑”里一样,可以通过战争统一一个服务器~ 我想这个目标不是一时半会就能完成的吧)
具体的各项我取消的经典设置 可以参考上面的回答
未完待续。。。。。
1、关于服务器能否承受我这么大而复杂的游戏
我个人认为没多大问题
一来 我虽然不知道游戏对服务器的要求如何,但我知道服务器本身需要处理的 只是很少一部分数据,例如我们在游戏里放魔法,虽然看着很需要系统资源,但实际在服务器里,只是一条指令而已。
二来 我不认为我的游戏很大 很复杂~ 实际做出来的时候 必定要有删删减减的,而且现在游戏功能都不少,可能是我考虑的多了点,但我只是想做一个我自己真正喜欢玩的游戏而已,所以我把我喜欢的系统都加到里面了
2、关于游戏的可玩性
这个我认为才是我最拿得出手的设定
我把游戏分为3个大系统,军队系统适合那些有兴趣但没时间的玩家,只要你参加了军队,并不需要你付出多少时间去练习技能或学习知识,只要你能参加一定数量的战役和军队任务,就可以获得更高的军衔,要是你有能力把任务和战役更完美的完成了,连跳三级都是可以的,这样 就为众多上班族节省了大量的游戏时间。
儒商系统,适合女性和不喜欢打打杀杀的玩家,通过各种商业、文学的累计,一样能了解到游戏的乐趣
游侠系统,适合有时间、有精力的玩家~
而且这3个系统,还是互通的,和现实里一样,做官累了,可以辞官不做,但你在做官时累计的经验和声望,还是很容易让你在儒商系统里得到相对的优势;例如做官本身就有固定的俸禄可领取,而且本身的没什么花销(军队里,大部分的武器和装备都是由系统供给)
儒商系统里,考取到一定的文凭以后,可以参与到军队里,获得一些参谋类型的军衔,一样可以参加各种战役和军队任务的
这样的设定,可以完全避免现在网游的一大缺陷,就是玩了战士,就不能玩法师,搞的大家都是小号一堆堆。。。浪费时间和精力。。。
3、没有魔法、没有怪物、没有套装、没有经验条、没有等级我觉得蛮有意思.不知道起初会不会是大家没有足够信心呢?
这个更不是问题 现实里也没这些东西,也没见谁说是没信心吧 呵呵
没有魔法,取代的是现实里的动作,劈、扫、扎、砍等动作,更贴近实际,还可以从这些基本动作里了解到物理力学的知识
没有怪物,但有更多的军队、山贼、强盗让你杀
没有套装,本身就是为了降低大家对装备的要求,了解到提升自己实力才是最好的办法
没有经验,隐藏的技能熟练系统,
没有等级,引入现实的军衔和官职、名望系统
而且我的游戏设定里,玩家还可以不做任何锻炼,就可以直接进入游戏参加战争和科举的,实际上比现在的游戏要升级到一定的级别才能参加某些团队活动要更方便。
4、你取消了好多经典的东东,虽然说玩家玩起来不类,但是玩家可积累的目标就少了,容易导致玩家产生无目的感,容易厌倦的说
经典的东西 不一定非要流传下来的~
我取消的东西是很多,但用来替代的东西更多更完善更贴近现实~
至于玩家可以累计的目标少了 容易导致玩家产生无目的感,容易厌倦,这个我早就考虑到了,我采取的战争系统,是没有任何上限的,玩家可以通过战争来统一整个大陆(例如“魔剑”里一样,可以通过战争统一一个服务器~ 我想这个目标不是一时半会就能完成的吧)
具体的各项我取消的经典设置 可以参考上面的回答
未完待续。。。。。
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